Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'механика пробития'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 5 результатов

  1. добрый вечер, буквально 5 минут назад заметил ошибку во время боя. Уничтоженный танк нанёс мне 9 единиц урона, такое вообще возможно? думаю такая ошибка может сильно повлиять на исход сражения на поле боя, спасибо.
  2. Дал фугасом прям внутрь башни хелкату. Урон располовинился. Как так?
  3. Принцип: При попадании старяда в броню танка происходит ее устаревание - а именно, уменьшение ее качества, т.е. ухудшение ее свойства бронирования. Иначе говоря, если в определенном месте танка броня 100мм и в это место прилетает снаряд с бронепробитием 80 или 100мм (берем сейчас идеальный случай - прямой угол), то происходит 1. непробитие или пробитие и 2. в этом месте происходит "устаревание" - свойства брони уменьшились на 5% (для примера). Последующее попадание в этот участок брони приводит к ее дальнейшему устареванию. Например, попытка пробить 100мм брони снарядом с пробитием 80мм - под прямым углом. 1ый выстрел - непробитие - 100мм - 5% = 95мм 2 ой - непробитие - 95мм - 5% = 90 (90.25) 3 ий - непробитие - 90мм - 5% = 86 (85.5) 4 ый - непробитие - 86мм - 5% = 82 (81.7) 5 ый - непробитие\пробитие - 82мм - 5% = 78 (77.9) 6 ой - пробитие .... ... Механика: 1. Процент устаревания должен зависить от: - разницы между значением брони и бронепробитием снаряда = чем ниже разница тем выше процент устаревания (сложно представить себе если в 200мм прилетает снаряд с пробитием в 190мм и не оставляет ни царапинки на броне танка), чем разница выше, тем больше процент устаревания стремится к нулю. - угла вхождения снаряда = чем больше угол, тем меньше процент - расстояния, т.е. от конкретного значения бронепробития и значения брони 2. на экране отображения состояния танка и его брони необходимо указывать наиболее уязвимые участки для танкиста (НЕ для противника) - чтобы можно было прятать уязвимые места. 3. принцип формирования таких зон похож на зоны уровня брони только с чуть более детальной "сеткой зон" - это может быть похоже на модель танка из сетки полигонов. 4. устаревает участок брони - квадрат - а не вся поверхность брони. 5. снаряд не сможет попасть на "границу" между устаревшей и нормальной броней - разделение происходит по принцципу разделеня зон бронирования. 6. чтобы топовые танки, которые должны были танковать, не начали страдать даже от низкоуровневых - процент устаревания можно делать невысоким. CPU + Mem Что касается нагрузки - обработка "пробил\не пробил" все равно происходит, а соответственно сравнение "толщина брони + тип снаряда + калибр снаряда + угол вхождения" также происходит. В данном случае этот процесс практически остается неизменным. Единственное что меняется, это информация о машине. Скорее всего, при загрузке боя создаются временные таблицы, где хранятся информация о каждой технике в бою и ее текущих характеристиках. По сути - танк, это объект и у этого объекта добавится 20-30 дополнительных свойств (в зависимости от количества зон пробития), которые при определенных условиях будут меняться. Меняется лишь только "объем информации". Сейчас в бою 30 танков. Сколько дополнительных байт или килобайт нужно чтобы хранить , чтобы отображать текущее состояние танка? 250-500байт или 1 кбайт на один танк? А на 30 - целых 8-30 кбайт на сессию? Минусы: - Дополнительная нагрузка на сервера. Возможно ли обработку вести на компьютере клиента? - параллельно будет создаваться модель текущего состояния зон пробития танка и вестись фиксирование изменений в состоянии брони. Плюсы: - Даст возможность игрокам находящимся внизу и некоторым из середины списка пробивать высокоуровневые танки с "10-й попытки" - Нивелирует эффект "неуязвимости" любого танка = увеличит аккуратность игры, уменьшит эффект "безнаказанности и неуязвимости", когда тот же Type 5 Heavy едет на Panther 2 и в такой ситуации пантера в большинстве случаев ничего не сделает - то, стреляя в одну точку (делая ее уязвимой), у игрока появляется лишний шанс слелать что-то для команды. - Новая механика - новое впечатление - новый стиль игры Из истории:
  4. Как это здесь работает ? Рубка у ТП 20 мм, калибр моего орудия 105 мм, т.е. более чем в 3 раза укладывается в "прекрасное" правило 3х калибров, да еще и кумулятивный. Реплей (раз народ просит), время 5-50 http://wotreplays.ru/site/7302150
  5. Почему в игру до сих пор не введена "реальная" механика бронепробития. Известно, что с расстоянием пробивающая способность кинетических снарядов падает. У нас в игре по прежнему волшебные ничем не обоснованные +/- 25%. Если есть скрытые параметры на этот счёт, обнародуйте их. По сути в игре про танки, не предусмотрена главнейшая характеристика этих самых танков. В добавок к этому действует сказочное правило 3х калибров.
×
×
  • Создать...