Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Почему новички уходят'.
Найдено 1 результат
-
Почему они сливаются, кто в этом виноват и что делать? Оскорбления: "Олени", "Раки", "Алешки" в игре обычное дело. Новичков не очень любят, так как они подставляют команду.Даже сам "Варгейминг" недавно "озаботился" их судьбой, после чего сначала отгородил "песочные" бои, а потом и вовсе убрал из низкоуровневых боев почти все карты.Но никто никогда не задумывался, откуда даже на высоких уровнях берутся нубы и почему они вообще остаются нубами так долго.На самом деле в основном виноваты не сами игроки, а разработчики игры.Игра "World of tanks" не похожа на другие онлайн-игры. При внешней простоте игра основана на достаточно сложных механизмах: система засвета и маскировки, хитрое поведение снарядов, система критов модулей и экипажей и многое-многое другое, были случаи, когда даже сами разработчики давали противоречивые ответы на некоторые вопросы.При этом в игре НЕТ нормальной системы обучения, а та, что есть - это даже не смешно.Никто не объясняет новичку самые элементарные вещи, а интерфейс игры даже наоборот часто вводит его в заблуждение.Приведу несколько примеров.1.Вводящий в заблуждение индикатор бронепробиваемостиПостреляем из пулемета на Малиновке. Не раз видел, как новички пытаются нанести урон из пулеметов с большого расстояния, это притом, что пули в игре, пролетев метров так 370, просто исчезают. Недавно это расстояние увеличили, но суть осталась неизменной. Я об этом ограничении узнал только через несколько лет игры, да и то случайно. Самое главное - индикатор бронепробиваемости продолжает сообщать, что все нормально и цель будет пробита.Так виноваты ли новички, или это косяк самих разработчиков? Ответьте сами.Убрав Малиновку из первоначального пула карт, разработчики лишь ухудшили ситуацию, теперь игроки начнут делать ту же ошибку в боях 5-го уровня, где её последствия намного болезненней.2.Вводящий в заблуждение индикатор наносимого урона.Не раз мы наблюдаем, как какой-то новичок пытается стрелять фугасами, не наносящими практически никакого урона. Но задумывались ли вы, почему это происходит?А дело просто, у новичков нет модов показывающих честное значение нанесенного урона. Индикатор урона в игре показывает не нанесенный в момент выстрела урона, а сумму всего урона, ранее нанесенного танку. Но об этом мало кто знает.Итак, у танка уже снято 100 ХП. Новичок стреляет фугасом, наносящим 10 единиц урона, и видит, как от танка "отлетает" 110 единиц урона, он стреляет еще раз и от танка "отлетает" уже 120 единиц урона. Правда ХП у танка почему-то почти не падает, но многие новички за ним не следят, кроме того по умолчанию интерфейс показывает не конкретные величины ХП, а его величину в процентах от первоначального.Неопытный игрок вполне может решить, что фугасы эффективные бронебойных.Я сам первое время никак не мог понять, почему от вражеских танков отлетает так много урона, а толку от моих выстрелов почти нет.3.Безжалостный уровень боев.Многие ненавидят новичков за то, что они сливаются в первые минуты боя. Но объясните, что например, делать новичку на Т-50 в бою СЕДЬМОГО уровня?Светить? C обзором в 330 метров? Это худшее значение среди ЛТ 4-го уровня, а ведь у многих из них вообще льготный уровень боев.Вражеская команда даже при наличии хотя бы одного танка со стереотрубой будет "видеть" на 445 метров, с оптикой - на 430 м.При этом могу поспорить, новичку на Т-50 оптика еще не по карману, да и труба не факт, что есть.Максимальная скорость у танка всего 52 км/ч - этого тоже одно худших значений для ЛТ, кто не помнит, обычный Т-34 набирает 56 км/ч.Динамика? 21 л.с. на тонну, это опять таки уровень хорошего среднего танка. Среди всех ЛТ попадающим в 7-й уровень боев - это худшее значение. Проходимость у танка, по неофициальным данным на уровне Covenanter, то есть ничего особенного.У многих средних танков проходимость лучше, например у Pz.Kpfw. III/IV.Пушка имеет время сведения не позволяющее стрелять по КД. Но даже если танк будет стрелять по КД, ДПМ у него останется один из самих низких. Бронепробиваемость орудия посредственная, многие танки 7-го уровня Т-50 не пробьет даже в корму, а он им на один выстрел.Среднее значение урона на танке 107, это величина характерна для машины 3-го уровня или даже подарочного танка 2-го уровня Type 97 Te-Ke!И наконец, базовый коэффициент незаметности у танка по неофициальным данным 17,73%, то есть это уровень хорошего СТ, но никак не ЛТ.Объясните мне, почему такой танк попадает к 7-кам и как на нем играть новичку?4.Безжалостный сток.Чуть выше я писал о том, что некоторые танки явно не могут воевать на том уровне боев, куда их кидает и многим игрокам проще слиться, чем мучиться весь бой.А теперь представьте, что все тоже самое, но у вас при этом еще и стоковый танк?Этот стоковый танк мало того, что не может наносить урон, мало того, что он не может нормально ехать, он даже, о злые разработчики, совсем слепой и никого не засветит?У опытного игрока есть немного свободного опыта, он хотя бы какой-то модуль за него откроет. У опытного игрока есть модули, например стереотруба, он хотя бы ей попытается посветить из знакомого куста.Новичок еще не знает позиций для пассивного света, а кроме того, он до них просто не успеет доехать со стоковым двигателем, у него нет модулей, у него еще нет накопленного свободного опыта, чтобы открыть какой-то модуль за него.Сперва он честно попытается сражаться, но вскоре увидит, что его попытки полностью не эффективны, а слив в первые 2 минуты боя дает столько, же опыта, сколько мучительная попытка выжить в бою, если не больше.5.Странная система начисления опытаВыше я писал про стоковый танк. Теперь коснемся начисления опыта за бой. Допустим, вы на стоковом танке в одном бою слились за 2 минуты и получили 100 опыта. В другом вы попытались что-то сделать, прожили 5 минут и получили 200 опыта. Получается, что в первом случае опыт идет быстрее, так как 100 опыта за 2 минуты лучше, чем 200 опыта за 5 минут. Вы можете быстро заходить в бой, быстро слиться и сразу же зайти в другой бой. И опыт будет идти быстрее. Это происходит из-за того, что не весь опыт идет за "настрел" и "засвет", а немалая величина опыта и кредитов выделяется просто за участие в бою, особенно если бой был победным. Не секрет, что игрок, зачастую тащивший бой, получает в случае проигрыша своей команды намного меньше опыта, чем игрок выигравшей команды, не делавший почти ничего.Но каким бы слабым не был игрок, по теории вероятности он все равно получит свои 45% побед, даже если ничего делать не будет. Поэтому многие и сливаются в самом начале боя. Но вопрос не к ним, а к разработчикам, сделавшим игру для новичков чрезмерно сложной, а сливные бои экономически выгодными.6.Танки-кактусы.В теории все танки отбалансированны. Но помимо процента побед, среднего урона и т.п. есть еще и комфортность игры. Так вот, эта комфортность никак не балансируется, наоборот, в игре существует жесточайший ее разброс. Если одни танки крайне комфортны в игре, то другие так же крайне отвратительны.Что нужно, чтобы сделать танк отвратительным?В общем-то, все просто: долгое время сведения, плохая стабилизация и точность, низкий альфа-урон, плохая бронепробиваемость, слабое бронирование, плохая подвижность, плохие углы наводки - все это здорово ухудшает восприятие танка.Проблема в том, что у одних танков есть всего один-два недостатка, зато масса достоинств. У других же одно-два достоинства осложняются массой недостатков.В игру мы играем ради удовольствия. Но игра на некоторых машинах никакого удовольствия не доставляет, она приносит боль и отвращение. Поэтому желание побыстрее слиться, получив хоть сколько-нибудь опыта, и уйти скорее играть на нормальной технике вполне логично.И какому-нибудь «статисту», начавшему игру сразу на премтанке, открывшему половину танков за свободный, никогда не понять "нуба", который должен откатать сотни боев на танке-кактусе, еще и стоковом, так как свободного опыта он еще не накопил, а на его покупку нет денег, да и опыт для перевода тоже еще нужно накопить.7.Вводящая в заблуждение финансовая статистика.Многие новички, постоянно сливаясь, даже не понимают, что они теряют кредиты. Дело в том, что они ограничиваются либо просмотром кратких сообщений об итогах боя, либо просмотром первой странички. А там указывается лишь совершенно бессмысленное значение дохода за бой без учета расходов. Разработчики сделал так специально, чтобы убыточность высокоуровневых машин не так бросалась в глаза. Но в результате они навредили начинающим игрокам, многие из которых уверены, что играют правильно и даже сливные бои позволяют "зарабатывать" кучу кредитов. Можно привести еще массу примеров, но свою мысль о том, что немалая часть ответственности за неудачи новичков лежит на самих разработчиках игры, я до вас донес.Понятно, что в случаях, затрагивающих экономические интересы, ждать каких-то серьезных подвижек не стоит, тем не менее, считаю, что разработчики сделали недостаточно для того, чтобы игра стала проще, понятнее и интереснее для новых игроков.И именно в этих проблемах надо искать причины низкого порога вхождения, а не в безжалостных нагибаторах песка, которые дескать отпугивают новичков и не в картах, которые якобы чересчур сложны для начинающих.
- 72 ответа
-
- 10
-