Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'А.Панкову'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 1 результат
-
Открытое письмо-предложение создателям и разработчикам игры World of Tanks о необходимости более консервативного развития игры. 1. Об авторе и целевой аудитории игры. Для начала хотелось бы немного рассказать о себе, чтобы было представление, от кого данное письмо, и мнение какой аудитории игры оно представляет. Во-первых, я играю в игру более 8 лет, для меня World of Tanks - любимая сессионная игра, которая просто подошла по душе (в отличие от доты и шутером вроде кс). В какой то мере это и спортивное соревнование (побеждать в игре других живых людей, игра на статистику), и развлечение, и отдых, и страдание. Также World of Tanks - часть моей культурной жизни, так как я увлечен ютуб-контентом по World of Tanks, и он занимает существенную долю в просмотре видео/стримов в интернете и заменил в какой то мере телевизор. Поскольку я являюсь давним поклонником World of Tanks как непосредственно игрок, так и потребитель ютуб-контента, завязанного на World of Tanks, я естественным образом заинтересован в положительном развитии игры. Во-вторых, я игрок, у которого более 18 тысяч боев в игре, который более-менее неплохо играет (2200+ вн8, 54%+), у которого 150 танков в ангаре, из них почти 30 танков 10 уровня и около 30 премиум-танков 8 уровня. Поскольку я занятой человек, играю в свободное от работы и иных дел время, иногда запоем, иногда всего сдесяток боев в неделю. Кроме того, я постоянный донатер, который каждый год тратит на игру значительные суммы денег (в последние годы в основном на новогодние коробки). Я потратил значительное время и значительные деньги на то, чтобы получить в игре большой ангар конкурентной техники, с прокаченными экипажами, оснащенный хорошим оборудованием (есть почти все трофейное). Всегда я стремился повышать свою эффективность в игре (играл на показатели среднего урона). При этом основной интерес для доната сейчас не прокачивание машин (все что хотел, я уже прокачал), а уникальные премиумные танки и интересные 3д и 2д стили (в основном с новогодних коробок). Все это - мои капиталовложения в игру - мое время, мои деньги, мой опыт игры, моя статистика. Поэтому я не просто игрок, а также игрок, имеющий как мне кажется солидные капиталовложения в игру, и я заинтересован в их сохранении и их актуальном состоянии. Таким образом, я а) давний игрок, б) потребитель ютуб-контента по игре, в) человек, вложивший в игру много времени, денег и усилий, г) имеющий в ангаре много разной техники, д) постоянный донатер. Полагаю, что таких людей как я - много, и мы - определенная часть целевой аудитории игры, и мнение, изложенное в данном обращении, также отражает мнение многих игроков, вносящих существенный вклад в развитие и поддержание проекта (как своим временем, так и своим кошельком). 2. Глобальные изменения игры - это проблема для обычных игроков. Изменения, которые происходят в игре в последнее время - не нравятся мне как игроку, заинтересованному в развитии игры. В изломе базовых механик игры я вижу то, что приведет к оттоку значительного числа игроков из игры и в конечном итоге - завядание и упадок проекта. Также мне не нравятся данные изменения как игроку, имеющему существенные капиталовложения в игру, я вижу в них обесценивание значительных моих вложений в игру, что мне конечно же не по душе. Данное открытое письмо - моя попытка донести до разработчиков игры мои опасения по поводу дальнейшего внесения в игру глобальных изменений. Сначала я изложу свое видение влияния глобальных изменений на обычных игроков и процветание проекта. 2.1. Усложение игры - это проблема. Последние изменения в игре направлены на развитие разнообразия. С введением нового оборудования и проектом введения нового экипажа вы преследуете цель тонкой настройки техники под конкретный стиль игроков. Однако по итогу мы получаем усложнение игры для обычных игроков. Не стоит забывать, что целевая часть аудитории игры - это взрослые работающие люди, которые играют в игру в свободное от работы время. Игра для людей - это отдых. На протяжении многих лет игра претерпевала мало изменений в своих базовых механиках. Мы привыкли к определенным ТТХ техники, навыкам и умениям экипажа, механике его прокачки, оборудованию и т.д. Игроки изучали это за многие годы и сейчас могут играть буквально на автомате - все в игре тебе хорошо знакомо, ты отдыхаешь в игре, тебе нет необходимости что то дополнительно изучать. Кроме того, в силу работы и иных жизненных обстоятельств игроки могут покидать игру на длительное время - на месяцы, на годы. И раньше ты всегда мог вернуться в игру, где тебя ждут те же танки, тот же экипаж, то же оборудование, те же соперники. Да, могли добавиться новые танки и новые карты, но это не более 10% контента. Стабильность в игре - это преимущество, когда даже спустя годы ты можешь вернуться и быстро адаптироваться в игре. Теперь, когда игрок возвращается, ему нужно вникать в новое оборудование, новый экипаж (в будущем при условии его введения), новые механики (новая механика фугасных снарядов, новые перки и т.д.). У нас в игре итак проблемы с онлайном. Будут ли кардинальные изменения в игре способствовать адаптации и возвращению в игру старых игроков? Нет. Изучать новую игру, особенно если ты играешь чтобы отдохнуть в свободное от работы время - захотят далеко не все. Игроку будет проще удалить игру, чем вникать во все нововведения. В игре сотни танков. Чтобы выучить все их ТТХ и эффективно использовать эти знания в бою требуются значительные усилия и время. У каждого танка в игре множество характеристик и все это имеет значение в бою - обзор, маскировка, максимальная скорость и т.д. Сейчас новое оборудование и новый экипаж (в будущем при условии его введения) значительно усугубляют эту ситуацию - теперь Супер Конь может ехать быстрее чем Т110Е5, тебя может перестрелять менее дпмный танк и т.д. Очевидно, что при таком разнообразии очень сложно иметь представление о всех возможных ТТХ танков в игре. Изучить их все обычному игроку - тем более. Если раньше обычный игрок мог занимать определенные позиции безопасно без засвета или раньше конкретного танка противника (например, на Об. 140 ты как правило быстрее приезжал на позицию, чем на Т62а, теперь Т62а с турбонагнетателем может приехать раньше тебя или вровень с тобой), то теперь это не так. Все это усложняет игру для обычного игрока, усиливает разрыв с опытными игроками. Интересно ли обычному игроку будет проигрывать чаще? Нет, это дополнительный фактор оттока для игроков. Вам нравится, когда у вас вылетает минимальная альфа, минимальное бронепробитие (а у врага наоборот выпадают максимальные показатели), когда вам взрывают БК, когда в вас попадают с вертухи, а ваш снаряд при полном сведении падает в землю? Думаю, что нет. Потому что непредсказуемость, рандомность - вызывает раздражение от игры и негативные эмоции. Рандомность - это безусловно базовая составляющая игры. Но стоит ли ее усиливать? Разнообразие ее усиливает. Враг приезжает раньше на позицию, потому что поставил турбонагнетатель, враг пересвечивает тебя, потому что прокачал обзор, и ты погибаешь. И таких раздражающих ситуаций в игре значительно больше. Твои знания ТТХ техники противника и накопленный за годы опыт игры обесценивается. Что в этом хорошего? Ну и самое главное. Разнообразие за счет нового оборудования и нового экипажа (при условии его введения) безусловно раскачивают ТТХ танков, делают имбы еще более имбовыми, и еще более ломают не самый лучший баланс. На мой скромный взгляд - сотни машин в игре - это уже достаточное разнообразие. Танки изначально сбалансированы под определенную роль в бою. Зачем делать танки еще более разнообразными, при условии следующих негативных последствий: усложнение в адаптации старых игроков к игре, увеличение разрыва в скилле между обычными и опытными игроками, раздражение от непредсказуемых ситуаций в игре, усилений дисбаланса техники. 2.2. Новый экипаж - это проблема. Почему то принято утверждать, что текущий экипаж - это устаревшая механика, не соответствующая времени. На мой взгляд - это уникальная механика, не похожая на другие игры. Во-первых, это уникальные живые лица, а не какой то условный командир-эльф 80 уровня с сеткой перков. Во-вторых, это понятная и простая прокачка. В случае глобального изменения экипажа вы столкнетесь со следующими проблемами: 1). Крайне затруднительно сделать это справедливо. Недовольные будут в любом случае, и их будет очень много. Как минимум, будет недовольная одна из двух основных групп. Первая группа, у которой слабый экипаж, если он при переделке будет сильно менее эффективен перед сильными экипажами. Вторая группа, у которой сильный экипаж (больше 5 перков), если он не будет достаточно эффективнее слабых экипажей. Но скорее всего недовольны будут все. Сделать справедливый перевод будет практически невозможно. Так стоит игра свеч? 2). Ну и конечно же адаптационность. Автоматический перевод перков - это хорошее нововведение последнего теста песочницы. Однако для эффективной игры все равно нужно будет вникнуть во все новые перки, и это будет чрезмерным усилием для многих. Адаптационный барьер пройдут не все, особенно старые игроки. Это слишком шоковое изменение. 2.3. Ребаланс снарядов и очков прочности - это проблема. Данная проблема - не актуальна для всех, и с ней не обязательно соглашаться, но я о ней выскажусь. Сейчас этот вопрос не в активной повестке, но ранее разработчики уже тестировали изменения, и с дальней повестки их не снимали. Это так называемый нерф голды. Чтобы реализовать его в игре, нужно будет увеличить всем танках хп на определенный процент (на какой именно, зависит от того, насколько голду хотят понерфить). К чему это приведет? 1). Убой статистики. Средний урон на технике - один из ключевых показателей скилла игрока. За исключением самого первого времени игры, когда 10ок было мало и было мало очков прочности в боях для большого настрела, с 2012 года как минимум показатели среднего урона актуальны и в 2021 году. Многие игроки играют на средний урон. В случае увеличения хп статистика игроков потеряет актуальность. Потому что будет не понятно, когда ты его настрелял - при старом балансе, или при новом. Это будет большой удар для всех, кто играл на статистику, это перечеркнет все их усилия. Сортировка статистики за определенный период времени не решит проблему, потому что она все равно будет ограниченной (допустим за последний год, а ты мог играть на танке в далеком 2015 году и больше на нем не играл, для примера), да и мало кто будет ее анализировать так подробно. Лично для меня обесценивание моей статистики будет существенным ударом, обесценивающим мою игру на эту самую статистику. 2). Разрыв между уровнями будет увеличен. Если сейчас нижестоящие уровни могут использовать голду для борьбы с высокими уровнями, например на ИС-3 можно зарядить голду против ИС-7, то в случае нерфа голды на 25%, ИС-3 нужно будет 8 раз пробить ИС-7, вместо 6 раз при текущей голды. Это будет колоссальная ломка баланса, о которой мало думают даже адепты нерфа голды. Это сломает игру между разными уровнями. 3). Фактический нерф голдозависимых премиумных танков по понятным причинам. По итогу стоит признать, что голда - часть базовой механики, которая неразрывна связана с игрой, нерф которой приведет к далеко идущим последствиям. Впрочем, с текущей гиперинфляцией серебра, которое можно грести не лопатой, а возить вагонами, не вижу никакой проблемы в приобретении голды любым игроком. 2.4. Ребаланс фугасов - это проблема. Самая неоднозначная проблема, мое личное ИМХО. Совсем необязательно с ней соглашаться. Лично я никогда не видел проблемы в фугасах и фугасных танках. На мой взгляд рост доли фугасного урона - это прямое следствие ввода в игру тяжелобронированным машин (и соответствующего апа брони старых танков), как говорится против лома нет приема. Когда не было Чифтейнов и Об. 279, и фугасы были не нужны, сами навводили железобетонных башен - получили естественную реакцию обычных игроков, которым сложно бороться по другому. Тем не менее фугасы - это также старая механика, которая была изучена всеми и всем понятна. Стреляешь над моторным отсеком и под днище, получаешь хороший урон. Кто то говорит о непредсказуемости фугасов - так на мой взгляд это и была предсказуемость. Может у меня было мало опыта стрельбы новыми фугасами, но предсказуемости в них не больше, нужно заново учиться ими стрелять якобы в слабозащищенную броню. Кроме того, фугасы теперь не разрываются на препятствиях. Все это усложняет игру, делают ее менее адаптационной, что как выше говорилось - плохо. На мой взгляд, проще было бы понерфить ее другим образом, с сохранением базовых, устоявшихся механик со сферой разрыва снаряда и блокирующим свойством экранов и препятствий. 2.5. Риск катастрофы. Отдельно отмечу, что ряд проектов показывают, что необдуманные глобальные изменения в игре могут привести игру к полному провалу. Консервативное развитие игры - это один из способов их избежать. А то, что World of Tanks показывает отличные показатели на протяжении 10 лет без лома глобальных механик - говорят об их успешности. Зачем менять то, что нормально работает? 3. Глобальные изменения игры - это проблема для игроков с капиталовложениями в игру. Дальше перейдем к проблемам, которые несут глобальные изменения, для игроков, имеющих большие инвестиции в игре. 3.1. Новый экипаж - это проблема. Еще раз большое спасибо, что на песочнице новый экипаж автоматически конвертирует перки. Для владельца 150 танков в ангаре это большое облегчение. Вместе с тем ряд проблем остаются актуальными. 1). Сейчас 4-х перковый экипаж почти ничем не отличается от 5 перкового. Ну практически ничем, разница в эффективности на поле боя пару процентов. В новом экипаже разница между 4-х перковым экипажем и 5 перковым огромна. Так как у меня большинство экипажей +-4х перковые, я при конвертации получу экипаж сильно слабее конкурентов. Зачем мне это нужно? Вот если бы взяли за эталон 4.5 перка - другое дело. И если у большинства игроков нет 5-перковых экипажей, по итогу мы получаем падение эффективности экипажей у большинства игроков. Также буст к эффективности владения машиной после 80 уровня также работает против меня. Сейчас 6-7 перков вообще бесмысленно качать, то в новом экипаже такие игроки получат сильное преимущество. Зачем мне это, если у меня нет 6-7 перковых экипажей? Актуальный вопрос для многих игроков. 2). У меня 150 танков, на всех прокачиваемых танках свой экипаж. Для примера, у меня свой экипаж на ис7, 277, 705а. В новом экипаже один экипаж может управлять 3 прокачиваемыми машинами. Здравый смысл говорит, что на ис7, 277 и 705а следует сажать 1 экипаж. Что в таком случае будет с 2/3 моих экипажей? Почему я не могу конвертировать их опыт в одного танкиста? Таким образом, текущая концепция нового экипажа просто делаете бессмысленным опыт, вложенный за 10 лет в 2/3 экипажей. По итогу ущерб, который я оцениваю от введения нового экипажа - колоссальный. Можно решить данную проблемы следующим образом: 1). Не вводить новый экипаж. 2). Перевести все экипажи с свободный опыт, и дать возможность игрокам самостоятельно влить его в новый экипаж на свое усмотрение. Либо иным образам дать возможность объединить 3 экипажа в один. Либо не делать возможность сажать экипаж на 3 танка без переобучения сразу. Да, решить эту проблему сложно, но решать ее придется. Ибо это самый большой вызов за все время существования проекта. Отправить в утиль 2/3 опыта танкистов - это колоссальный ущерб, который отвернет от игры многих. 3.2. Модернизация - это проблема. Актуальность данной проблемы упала после общего теста. Если в песочнице ап танков после модернизации был сильнейший, то теперь эффекты от модернизации сомнительны. Тем не менее. У меня 150 танков в ангаре, из них почти 30 танков 10 уровня. Раньше ставить галочку на ускоренную прокачку экипажа - единственное логичное решение при достатке свободного опыта. При этом его вклад в опыт экипажа максимально незначительный. Теперь боевой опыт можно копить для модернизации. Поскольку необходимый опыт на танке уже получен, логично предоставить игрокам возможность изъять его из опыта экипажа и перевести в модернизацию. Ведь раньше мы не знали, что боевой опыт будет востребован. Повторюсь, что сейчас эта проблема не так остра, так как скорее всего я не буду пользоваться модернизацией. Но это в любом случае несправедливо. Почему я должен по второму кругу фактически изучать миллионы опыта на сотнях танков в ангаре? Я мог выкачать танк 10 лет назад и он будет актуален и сейчас, а теперь его вдруг нужно по новому изучать, чтобы открыть все модули модернизации. Это - нелогично и несправедливо. 4. Падение инвестиционного климата в игре. Глобальные изменения в игре несут вред не только для простых игроков, для игроков с большими капиталовложениями в игру, но и для самой компании. Я регулярно доначу большие суммы в игру. Если раньше я мог задонатить в игру - я был уверен в стабильности своих вложений. Я задонатил на ускоренную прокачку танка или экипажа - и я пользуюсь ими годами. Я прокачиваю этот экипаж, я набиваю статистику на этом танке. И этот танк, и этот экипаж, и эта статистика остаются актуальными. Через годы я могу снова выйти в бой на этом танке и он будет актуален (не считая обоснованного нерфа имб). Теперь я вижу, что с глобальными изменениями мои капиталовложения могут быть обесценены. Понерфят голду - и все мои премиумные танки будут понерфлены. Потому что играть без голды с 9 и 10 уровнями будет труднее. Апнут хп - и будет обесценена вся моя статистика, один из смыслов в этой игре. Введут модернизацию - и я не смогу быстро прокачать сотни своих танков, да и не захочу, моя техника будет уступать конкурентам (вспомним лютый ап техники при первом тесте модернизации). Введут новый экипаж - и 2/3 моих экипажей уйдут в утиль, а оставшийся будет сильно слабее конкурентов. Хочу ли я донатить в игру при сохранении указанных рисков? Вопрос серьезный. Я думаю, ответ вам понятен. Одних только тестов песочницы для меня достаточно, чтобы принять упреждающие меры. Для возвращения прежнего уровня донатов в игру, на мой взгляд, нужны публичные обещания от компании, что таких глобальный изменений в игре, которые могут обесценить капиталовложения игроков в игру, не будет. Предлагаю разработчикам еще раз оценить риски, насколько планы внесения глобальных изменений в игру влияют на донаты игроков. Лично на мои донаты они повлияли сильно, и не в пользу компании. 5. Не ломай то, что хорошо работает. В любой компании есть планы - например, планы усовершенствования базовых механик в игре. Вместе с тем стоит трижды подумать, есть ли действительная необходимость в разработке указанных планов? Не превращается ли планирование в самоцель, при отсутствии объективной на это необходимости? Не вносим ли мы изменения в игру только ради изменений? На мой взгляд, оборудование, экипаж - это все далеко не самые ключевые проблемы в игре. Самое страшное, когда изменения в игру вносят только ради изменений, без реальной в них потребности. И только высшее руководство проекта может это проконтролировать. 6. Критикуешь - предлагай! Я попытался донести до разработчиков свои опасения по поводу глобальных изменений в игре. Я не вижу для себя дальнейшего участия в проекте в случае их введения. Это письмо - моя попытка донести свое мнение до вас. Вместе с тем изложу свое видение будущего развития игры. Еще раз повторю, что стоит придерживаться принципа - не трогай то, что нормально работает. Если базовые механики устояли на протяжении 10 лет - нужно трижды подумать, прежде чем их менять. На мой взгляд игре следует сосредоточиться на следующий направлениях: 1). Улучшение оптимизации и графики, поддержка стабильных серверов. 2). Добавление новых веток техники, новых премиумных танков и новых карт. 3). Добавление новых режимов. 4). Добавление новых кастомизаций, 2д и 3д стилей, может быть пойти в сторону более тонкой настройки стилей, а не ттх техники? 5). Улучшение баланса (нерфы и апы техники). 6). Решение проблемы арты и колесников (с артой вроде в последнем патче сделали что то положительное, ждем нерфа колесников). Ну и конечно же монетизация. Пример многих игр показывает, что кастомизация - это бездонная жила. Скины популярны во многих онлайн-проектах и приносят основной доход. Так давайте дальше делать уникальные 3д и 2д стили, какиие-нибудь новые тонко настраиваемые 3д стили, ну и конечно же новогодние коробочки! Вот в каком направлении я считаю нужно работать. С уважением.
- 10 ответов
-
- 2
-
-
- Открытое письмо
- В.Кислому
- (и ещё 4 )