Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам '#фугасы'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 1 результат
-
Добрейшего времени суток, форум. Не уверен, что многие читают форум, как это было раньше, но у меня есть просто превосходное предложение по небольшому изменению баланса во всеми нами горячо любимой игре. Косаются они, в основном, стрельбы и динамики полета снарядов. Знатно поработав оралом, которое у объекта 430 заместо орудия аккурат влеплено, и удобрив землю своими кровавыми слезами, я задумался о том, что в игре существует недостаочное количество случайных факторов, влияющих на результативность стрельбы. Пока нам доступна только стрельба ЗА круг сведения и подработка землепашцем во время стрельбы. Учитывая широко известный опыт реального применения танковых орудий, ссылаться на который нет смысла, так как всё исторично, следует разнообразить геймплей такими приятными вещами, как: Клин орудия при выстреле и последующий его взрыв. Чудовищно необходимая функция, которая сразу бы ломала орудие (в красное состояние) и требовало починки, а также выбивала наводчика (и, возможно, командира). Вероятность, как мне кажется, ув. Отдел Баланса и без меня сможет прописать. Зачем: таким образом в игру вносится ещё более разнообразный, великолепный геймплей, который позволяет не только не попадать, но и критовать орудие при выстреле, что добавляет фактор внезапности. Уверен, многие игроки по достоинству оценят данную фичу. Особенную ценнось это будет иметь для арты и пт. Учитывая однообразный геймплей на них, это позволит игрокам нацонец-то получить разнообразие и не зря возить аптечку и ремку на арте. Бракованные снаряды. На данный момент многие замечают внезапное пропадание снаряда после выстрела, или полеты снаряда сквозь танк. Предлагаю сделать данную фичу совершенно официальной, чтобы не приходилось оправдываться, и говорить что такого в игре нет, и игроки всё придумывают, и добавить бракованные снаряды. При выстреле снаряд падает через метров 20-30, в случае попадания по танку урон не наносит, так как скорости полета не достаточно для адекватного пробития. Для ещё большего разнообразия, можно ввести повторное и последующее срабатывание данной фичи, чтобы ещё больше разжигать в игроке желание продлить игровую сессию, чтобы наконец-то выстрелить и попасть. Значительное увеличение вероятности рикошета фугасом. Это считаю самым значительным предложением. Для того, чтобы ввести окончательное и бесповоротное равенство во всем в игре, совершенно явно необходимы повышенные рикошеты фугасами с последующим падением скорости полета и разрывом где-то в 10-15 м от танка. Данная фича будет более вмего оценена артоводами (коим я и сам являюсь, чего греха таить), так как стрельба превратится в увлекательный аттракцион, учитывая введение двух предыдущих фич.Помимо вышеуказанных предложений, касающихся механики игры, считаю абсолютно и безоговорочно необходимыми следующие геймплейные изменения, связанные с самой механикой управления танком: Ходовая: разрыв тяги торсиона. Аппелируя к фильму "На войне как на войне", хочется предложить эту удивительную механику. Во время движения один из торсионов совершенно рандомно лопается, и танку явно необходимо его чинить (как и обычную сбитую гусеницу), это добавляет элемент неожидоннасти абсолютно для всех, и, конечно же, для ЛТ. В случае с колесниками это будет вообще превосходно, так как остановить их невозможно, а вот обрубание одной из тяг заставит их кружиться на месте. Бесценно, я считаю. Двигатель: тут всё очевидно, он должен глохнуть. Например, от пиковой нагрузки, и чем тяжелее танк, тем больше вроятность заглохнуть, например, на подъеме. Заодно, оживим улучшенные торсионы и всё такое бесполезное. Боеукладка. Вопрос более щекотливый, но тут не хватает, как мне кажется, её внезапмного взрыва по рандомному стечению обстоятельств. Например, из-за того, что заряжающий уронил снаряд. Ну а что, очень правдоподобно. Во время перезарядки решил съехать с препятствия - получил минус БК. Добавляет исторического реализма.С топливными баками и механизмом поворота, к сожалению, ничего не сделать, как бы не хотелось. Другие ценные и незаменимые предложения: Откат всех расходников в начале боя. Как-то имбово получается, что расходники сразу можно использовать. Вот если поставить на них откат сразу при начале боя, тогда геймплей станет ну очень разнообразным. Танкисты не будут ломить на фланг все сразу, потому что уехать со сломанной гуслей и ремкой в КД не получится. Ну или пережить первый отстрел от класса поддержки - артиллерии, конечно, тоже. Благодаря этому, средняя продолжительность сессии вырастет с трёх с половиной минут, до целых четырех, а, может, и пяти. Очень важно, я считаю. Застревание в грунте. Знаю, тема обсуждалась ещё при введении первой итерации физики, но как же не ввести такую полезную фичу. Таким образом, в мягких грунтах всякие сверхтяжелые танки и ПТшки начнуть вязнуть, а помочь им смогут только более лёгкие коллеги. Всё как на дороге. Здорово, да? Ну и их лёгкие коллеги смогут застрянуть, если на слишком большой скорости начнут делать разворот по мягким грунтам. Будет круто.Самым важным фактором является ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ сокрытие вероятности происхождения всех вышеуказанных событий, по примеру с проходимостью по грунтам. Вот такие вот получились предложения. На двесте процентов убежден в их пользе и необходимости, а также пользе и правильности. В конце концов, в нашей любимой игре всего лишь 25% событий зависит от рандома, надо расширять эту вероятность. Уверен, существует ещё много вещей, которые я не предложил, но убежден, что их предложат друге сознательные игроки. Буду очень рад сопутствующим предложениям по внесению разнообразия в WoT, которые могут тут появиться. С огромным, всеобъемлющим и личным уважением к Отделу Баланса лично, и всем-всем-всем.