Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам '#баланс'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 6 результатов
-
Здравствуйте, создался вопрос по поводу огнеметной техники. Почему он может наносить танку урон, когда тот находится в воде!? Это просто даже не логично. Прикрепил картинку где наглядно видно что он просто сжег огромную часть очков прочности когда я был в воде. https://yapx.ru/album/YfVnq https://yapx.ru/album/YfVn8
-
Когда балансировщик команд в маневрах(вылазки) починят??? Пример: По факту играешь на 7500 рейтинга мира танков (РМТ) (показывает в ангаре и при игре во взводе), а за 10лет (много боев и тп) у тебя рейтинг 9500 (показывает на официальном сайте) При создании вылазок (маневры, укрепы) кидает тебя и твою команду на игроков со средним таким-же рейтингом (т.е. 9500 с оф. сайта и выше, иногда ниже 1бой из 10) Вопрос почему баланс маневров считает по ЛР с оф.сайта 9500, а не по факту как я играю на сегодняшний день то есть на 7500! Когда это поправят, сколько лет уже так играем.....(считает по среднему между всеми игроками я в курсе, но балансирует все равно по среднему ЛР , а не по РМТ) Когда обратят на это внимание и сделают подбор по МРТ, по моему проще некуда и все будут счастливы!!!
- 13 ответов
-
- #маневры #
- #баланс
- (и ещё 2 )
-
-
Четвертый день сессии 30-40 боёв 20% побед. Сегодня 12 боёв 2 победы. Я просто взбешен, я не могу нанести урон, вообще не понятно куда летит. Снаряды летят вокруг танка, криты, не попал в броню, не пробиваю в очевидных ситуациях. Даже фугас в елку или ебра или без урона(есть попадание), или 200 урона, при среднем уроне фугасного снаряда 900. Большинство боёв я внизу списка. Приходится много думать и анализировать, чтобы поймать более сильного противника на ошибке и гарантированно дать урон. Но нет, в бок танку не попадаешь, не пробиваешь в корму и т.д. Слишком уж часто "не везет". Балансировщик набирает в союзную команду таких же "невезучих", проверено в боевом чате, мы не наносим урон, а в нас летит через всю карту вертуха в пиксель, мы имеем длительные сессии поражений и сливов и т.д. При чем я говорю о боях, где союзники тактически грамотно действуют. А если сказать о боях, когда союзники бездумно сливаются, творят какую-то непонятную дичь, то таких боёв почему-то большинство. Противник напротив, играет слаженно и четко, как по нотам, как итог - серия турбосливов. Турбопобеда - это тоже плохо. Самое отвратительное, что подобное "невезение" длится сериями в десятки боёв, по несколько дней. Вводятся новые танки, режимы, события, карты, народ хавает и продолжает играть, как собаке кость.. Идея рандомности в игре уникальна и очень интересна, а вот ее реализация разработчиками отвратительна. Слишком жестко ВБР вмешивается, слишком очевидно. Есть любимые танки, которые приносят удовольствие, и вдруг на них же, не можешь ничего сделать в бою, получая только негатив и отвращение от игры. Сколько можно это терпеть. НЕ ИГРАЙТЕ В ЭТО, забейте на линию фронта, на огнеметный танк, не заходите в игру, может быть тогда руководство задумается. А если ничего не изменится, проще удалить игру, чем тратить на нее время, деньги, а самое главное нервы.
- 47 ответов
-
- 14
-
-
Краткое вступление: Из 40 тысяч боев 20 тысяч на протяжении 10 лет сыграл на лт в разные промежутки времени, начиная с а-20 на 4 уровне и так далее, наблюдая рождение легких танков как класса техники и переоценки их роли в бою со временем. Они уже давно не про "перекрыть трупом мост на Эрленберге, заблокировав намертво проезд на противоположную сторону, победив тем самым в бою благодаря старой физике", роль и требования к этому классу очень сильно изменились, как и рандом вокруг них. В результате всех этих перепетий мы имеем в игре 7 легких танков 10 уровня. Достаточно долго носил в голове идею этого текста, много мыслей имеется в голове. Поиграв на каждой из данных машин я составил определенное мнение о каждой из них, после чего сложил общую картину, сравнив их между собой, предположив цели разработчиков, которыми они руководствовались при настройке этих танков. Причина по которой я создал эту тему - 2 ярко выраженных изгоя среди них. upd: в наличии 3 отметки на всем, кроме немецкого чуда, компетенция в вопросе в наличии upd2: немецкие отметки в наличии Как я представляю себе развитие 7 разных веток лт - настроить их так, чтобы каждая ветка в топе имела какую-то отличительную особенность, геймплейный момент, который являлся бы стимулом к прокачке и удерживал бы игрока за счет какого-то ситуативного преимущества. Что мы имеем на деле - сейчас разберемся. Отдельно стоит отметить полевую модернизацию, которая в большей\меньшей степени усиливает каждую из этих машин. Каждый из лт у меня в ангаре имеет 2 сборки - сборка на ассист и сборка на урон, с помощью которых я и буду проводить сравнение. Ассист: КОП в 1м слоте, боновая\розовая оптика\малошумка Урон:в зависимости от танка трофейный досылатель\трофейный стаб, оба сразу, и т. д. EBR 105 EBR 105 - универсальность. Танк, который может выполнять в бою функцию и дамагера, и исключительно светляка, не особо опираясь на слоты, которые стоят в определенном бою. Ключевой параметр - скорость, благодаря которой он может почти в любой ситуации оказаться в нужном месте и в нужное время чтобы дать урон\засвет. Высокий показатель маскировки, сравнимый с мантикорой в идентичной сборке на ассист, является отличным дополнением. Имеет относительно комфортное орудие для танка с такой ролью, в меру точное и стабилизированное, с оправданно низким пробитием, претензий быть не может. Для среднего обывателя не особо требователен, прощает достаточное количество ошибок, игрок не будет чувствовать дискомфорт при игре, но без должного опыта и понимания игры показать на нем высокие результаты не получится, так как нужно уметь реализовывать низкий обзор и дпм. Одновременно с этим играть против ЕБРа не на таком-же ебре достаточно сложно, чем открытее карта - тем сложнее, характеристики позволяют ему даже при относительно раннем засвете приехать близко, дать свет и уехать без получения больших цифр урона. Существенно выделяется на фоне остальных легких танков, имеет свои фишки, играть на нём интересно, как и на некоторых танках этой ветки даже спустя большое количество боев. Востребован в абсолютном формате из-за комплекса перечисленных характеристик. Мантикора лучший показатель маскировки среди лт на уровне вкупе с маленьким размером и высоким обзором делают из нее формально лучшего пассивного светляка на этом уровне. Имеет сносные показатели орудия (оправданно низкий дпм, комфортное для лт пробитие и разброс\сведение), отдельно хочу отметить 20 снарядов в танке, за 400+ боев ситуаций когда потратил всё было около десяти, если учесть только те, в которых это сыграло решающую роль, то не больше пяти - 20 снарядов не мешают танку реализовываться и заставляют думать над выстрелами, когда и в кого это нужно - своеобразная изюминка танка, кому-то нравится, кому-то нет, в контексте интересной геймплейной особенности оцениваю положительно. Имеет скорость ниже чем у колесника, что дает возможность последнему законтрить мантикору - занять противоположную позицию раньше, обнаружить на перекатке вне позиции и т.д.. Показательный пример - аллея Прохоровки, где на условном колесе можно проехать по гряде достаточно глубоко, засветить и свернуть в последний момент, уйдя с минимальными потерями. Мантикоре же, которая оказалась в засвете и не имеет такой-же скорости\маневренности - сами понимаете. Очень зависима от карты и команды. Вывод: сложный узконаправленный инструмент, которым нужно уметь пользоваться, внимательно следить за миникартой и противоположными легкими танками, чтобы точно знать, где и в какой момент нужно оказаться для максимальной пользы. Танк с уникальным геймплеем, который нравится большому количеству людей, одновременно с этим прощающий гораздо меньше ошибок, менее популярный чем ЕБР 105, в то же время имеющий оправданно высокую планку на 3 отметки, так как привлекает из-за совокупности характеристик сильных лт-водов. Достойно занимает свою нишу среди топовых светляков. Ситуативно востребован в абс-формате, в основном на глобальной карте в защите. Т100-ЛТ снова универсальность, но с отличиями. Хорошая скорость\маневренность, приличный дпм у орудия, в отличии от двух танков выше, конкурентноспособная маскировка\обзор, относительно небольшие размеры позволяют ситуативно конкурировать и с ебром, и с мантикорой за засвет. До ввода колесоидов занимал его нишу как универсальный лт, который может и в настрел, и в засвет, активно использовался в абс формате. После ввода колесников хуже не стал, держит планку приятного и сильного танка, который был вынужден геймплейно адаптироваться к игре против ебра. Одновременно с этим высокий дпм делает из него танк немного другого плана, который может себе позволить игру ближе к средним танкам, в отличии от двух предыдущих. Интересная особенность и танка, и ветки - "броня", которая позволяет относительно "танковать", насколько легкие танки могут себе это позволить. Ситуативно востребован в абс-формате наравне с мантикорой. Танк, занимающий собственную нишу "самого универсального в рандоме" который, как и колесник, может позволить себе многое. Не так сильно востребован в абс как колесо в силу "гипертрофированности" у последнего именно лт-шных качеств, что и требуется на гк. Средний игрок не будет чувствовать никакого дискомфорта при игре на т100, танк в меру простой, но с потенциалом ко всему. Уверенный представитель своего класса, ни в каких правках не нуждается. АМХ 13 105 как минимум имеет барабан, что уже выделяет его на фоне всех остальных. Барабан имеет приличные характеристики, лт-шная тройка обзора\маскировки\скорости в разной степени уступает танкам выше, взамен получаем отличный потенциал к нанесению урона. С геймплеем как у батчата, но более комфортной перезарядкой превращается в серьезный инструмент с поправкой на заниженное пробитие в сравнении со средними танками. Светить на нём сложнее, и уж точно не в первым и не в первую очередь, так как мантикора\ебр\100лт более предрасположены к засвету. Средний игрок может испытывать трудности из-за этого, но взамен он получает уникальность геймплея в сравнении с танками выше, что в контексте нашей темы - один из важнейших показателей. Обществом признан как в меру хороший и интересный танк, который с достоинством занимает свою нишу "гибридного" легкого танка вместе со следующим агрегатом. В абс формате не востребован - дамагеры есть и получше, скорость\обзор\маскировка не гипертрофированы. Прежде чем рассмотреть оставшиеся 3 танка хочу отметить что их обычно принято выделять в отдельную категорию, так как они втроем не имеют конкурентноспособной маскировки, что не позволяет им выполнять функции традиционного легкого танка (некоторые еще и скоростью не обладают). Логично предположить, что взамен каждый из них получит какую-то другую гипертрофированную характеристику, которую можно будет усилить с помощью оборудования\модернизации и т.д. (самое интересное, что на момент ввода этих лт не было ни модернизации, ни КОПа\малошумки, что вызывает только больше вопросов - почему эти три танка получились именно такими?) Среди этой троицы стоит выделить только шеридана как пример удачной настройки. Шеридан гибрид во всей красе. Отличного от 13 105 типа, но тем не менее. Взамен плохой маскировки ему дали 420м обзора, которые можно превратить в чудовищные цифры 540 и выше при надобности, + ко всему и КОП никто не отменял, что позволяет ему банально пересвечивать другие лт, даже светясь при этом самому, с хорошей дистанции. Но и это еще не все, у него есть 105мм орудие, которое на данной сборке, которую я использую (возможны вариации), имеет 3400+ урона в минуту и время сведения в 1,53 секунды, сносную стабилизацию, общепринято считается что это лучшая пушка среди лт10, никаких претензий быть не может КОП использую в первом слоте на всех танках, подробно об оборудовании с формулами уже или рассказывали до меня, или сам созрею когда-нибудь. Стоит ли еще что-то говорить по этому танку - наверное нет. Шикарный обзор и орудие, превосходная динамика и подвижность в обмен на проценты маскировки - напоминает 13 105, но без барабана и с обзором существенно выше - получаем уникальный танк среди 5, который мы уже рассмотрели. Танк интересен и средним игрокам, и лт-водам, на нем приятно играть, приятно стрелять, приятно пересвечивать, из-за отсутствия маскировки ты не можешь использовать традиционные позиции на традиционных таймингах, приходится думать головой, придумывать что-то новое. Уникальный геймплей? Конечно да. На глобальной карте не востребован по тем же причинам что и 13 105. Наконец-то то ради чего тема и создавалась Теперь переходим непосредственно к причине создания этой темы. Возможно у разработчиков закончилась фантазия, возможно просто что-то случилось, из-за чего они изменяют собственным традициям, которые заложили в своих же ветках прокачки, я не знаю. Rheinmatall Panzerwagen, он же гребень, он же позорвагон - ?? На момент его ввода в игру колесников еще не было, максималка в 75 км\ч была лучшей на уровне, но зачем? Ради чего? Разница между 72 и 75 км\ч минимальна, она не позволит занять позицию раньше или что-либо еще, если добавить еще и отсутствие маскировки то вопросов только больше. Средний урон на идентичной сборке с шериданом - 2820 единиц Сборка: КОП в 1 слоте, розовый досылатель и розовая оптика Стоит отметить, что я ее не использую, она была выбрана лишь для эксперимента и отсечения некоторых вопросов, в частности для того чтобы подтвердить что по этим характеристикам он альтернативой шеридану он не является Более того, поставив идентичную сборку на Ру 251 мы получаем число 2781, что не отличается от топа, максималку в 70 км\ч, и обзор в 530м с лучшей маскировкой и обзором. В чем смысл этого танка 10 уровня? У него нет ни отличительной особенности геймплея, в виду отсутствия маскировки и по умолчанию большого обзора, который можно сделать заоблачным, как и у шеридана, он и играется соответственно так же (-10 увн имеется и у ру 251, да и в целом рассматривать увн как особенность,не смешите). При этом разница в 600 единиц дпма оставляет вопросы открытыми. Чем руководствовались разработчики при настройке этого танка, почему мы должны играть на нем, если есть шеридан, который такой-же, только лучше? Как попытаться решить проблему - дать танку что-то свое, изюминку. На тесте он был с альфой 360, но зачем, если у нас и так есть лт с альфой 390? Почему не накрутить ему дпм до уровня шеридана с сохранением альфы 320, улучшить стабилизацию, сделать его представителем "немецкой идеологии точных пушек", которая так или иначе присутствует у нас в игре? 3400/320=10,625 выстрелов в минуту 60/10,625=5,64 секунды перезарядки на сборке Вполне приличная перезарядка с досылателем, пайком и инструкцией на досылатель, логичное усиление урона при переходе на 10 уровень. (в гайде на танк на форуме написано что танк обладает "злой пушкой" между прочим ) Мы получаем танк, который выполняет функции шеридана, но в пвп ведет себя иначе, кому-то приятно играть от альфы, кому-то наоборот, эти два танка могли бы составлять друг другу альтернативу. По очевидным причинам, которые слишком долго перечислять, имбой этот танк не станет, но будет существенно конкурентноспособнее хотя-бы в нанесении урона, ради чего он, судя по гайдам от разработчиков, и задумывался. ВЗ-132-1 рудимент. Ни скорости, ни маскировки, ни высокого базового обзора (относительно других лт) , ни брони, ни комфорта стрельбы (390 альфы,не смешите, отсутствие увн, огромный разброс и сведение с плавными поворотами\бб\пайком и т.д. между 1,8-1,9 секунд). Ничего не напоминает? Правильно, леопарды до апа, только еще и понерфленные сверху. На 10м уровне, когда конкурировать нужно с колесником, шериданом и т.д.. Самое интересное, что разработчики наделили эту ветку отличительным качеством - повышенная альфа. 250 единиц у вз-132, ближайший конкурент - 240 у немецкого аналога, преимущество небольшое, но как факт присутствует 320 единиц у вз-132а, ближайший конкурент - 250, уже гораздо интереснее, 70 единиц это много, почему бы не продолжить и не сделать повышенную альфу у 10 уровня... Получаем 390 с полным отсутствием комфорта стрельбы Решение - если это "недолеопард", почему бы не сделать из него действительно такого? Дайте ему пушку от леопарда, с поправками, но сохранив при этом фишку ветки - повышенную альфу. 3400/420=8,09 секунд перезарядки при аналогичной сборке с трофейным досылателем Я беру дпм шеридана как эталон среди этих трех танков, повысить дпм китайца, оставив при этом основную троицу скорости\обзора\маскировки без изменений было бы интересным решением хотя-бы в рамках эксперимента, лт который играется от альфы - редкость в нашей игре. Послесловие Послесловие: 7 танков - не так много, чтобы разнообразить геймплей каждого относительно друг друга. Конечно, все это мое субьективное мнение, но мне все равно хотелось бы каких-то изменений по этим двум танкам, лт как класс - мой любимый тип техники, хотелось бы иметь больше хороших машин, особенно в топах ветки. P.S.: моя первая тема на форуме, критика оформления, как и содержания, приветствуется,и накиньте тегов пожалуйста,без малейшего понятия какие выгоднее вписать P.P.S.: прошу прощение за оформление, минут 40 пытался оформить,пришлось обойтись без картинок
- 40 ответов
-
- 12
-
-
Добрейшего времени суток, форум. Не уверен, что многие читают форум, как это было раньше, но у меня есть просто превосходное предложение по небольшому изменению баланса во всеми нами горячо любимой игре. Косаются они, в основном, стрельбы и динамики полета снарядов. Знатно поработав оралом, которое у объекта 430 заместо орудия аккурат влеплено, и удобрив землю своими кровавыми слезами, я задумался о том, что в игре существует недостаочное количество случайных факторов, влияющих на результативность стрельбы. Пока нам доступна только стрельба ЗА круг сведения и подработка землепашцем во время стрельбы. Учитывая широко известный опыт реального применения танковых орудий, ссылаться на который нет смысла, так как всё исторично, следует разнообразить геймплей такими приятными вещами, как: Клин орудия при выстреле и последующий его взрыв. Чудовищно необходимая функция, которая сразу бы ломала орудие (в красное состояние) и требовало починки, а также выбивала наводчика (и, возможно, командира). Вероятность, как мне кажется, ув. Отдел Баланса и без меня сможет прописать. Зачем: таким образом в игру вносится ещё более разнообразный, великолепный геймплей, который позволяет не только не попадать, но и критовать орудие при выстреле, что добавляет фактор внезапности. Уверен, многие игроки по достоинству оценят данную фичу. Особенную ценнось это будет иметь для арты и пт. Учитывая однообразный геймплей на них, это позволит игрокам нацонец-то получить разнообразие и не зря возить аптечку и ремку на арте. Бракованные снаряды. На данный момент многие замечают внезапное пропадание снаряда после выстрела, или полеты снаряда сквозь танк. Предлагаю сделать данную фичу совершенно официальной, чтобы не приходилось оправдываться, и говорить что такого в игре нет, и игроки всё придумывают, и добавить бракованные снаряды. При выстреле снаряд падает через метров 20-30, в случае попадания по танку урон не наносит, так как скорости полета не достаточно для адекватного пробития. Для ещё большего разнообразия, можно ввести повторное и последующее срабатывание данной фичи, чтобы ещё больше разжигать в игроке желание продлить игровую сессию, чтобы наконец-то выстрелить и попасть. Значительное увеличение вероятности рикошета фугасом. Это считаю самым значительным предложением. Для того, чтобы ввести окончательное и бесповоротное равенство во всем в игре, совершенно явно необходимы повышенные рикошеты фугасами с последующим падением скорости полета и разрывом где-то в 10-15 м от танка. Данная фича будет более вмего оценена артоводами (коим я и сам являюсь, чего греха таить), так как стрельба превратится в увлекательный аттракцион, учитывая введение двух предыдущих фич.Помимо вышеуказанных предложений, касающихся механики игры, считаю абсолютно и безоговорочно необходимыми следующие геймплейные изменения, связанные с самой механикой управления танком: Ходовая: разрыв тяги торсиона. Аппелируя к фильму "На войне как на войне", хочется предложить эту удивительную механику. Во время движения один из торсионов совершенно рандомно лопается, и танку явно необходимо его чинить (как и обычную сбитую гусеницу), это добавляет элемент неожидоннасти абсолютно для всех, и, конечно же, для ЛТ. В случае с колесниками это будет вообще превосходно, так как остановить их невозможно, а вот обрубание одной из тяг заставит их кружиться на месте. Бесценно, я считаю. Двигатель: тут всё очевидно, он должен глохнуть. Например, от пиковой нагрузки, и чем тяжелее танк, тем больше вроятность заглохнуть, например, на подъеме. Заодно, оживим улучшенные торсионы и всё такое бесполезное. Боеукладка. Вопрос более щекотливый, но тут не хватает, как мне кажется, её внезапмного взрыва по рандомному стечению обстоятельств. Например, из-за того, что заряжающий уронил снаряд. Ну а что, очень правдоподобно. Во время перезарядки решил съехать с препятствия - получил минус БК. Добавляет исторического реализма.С топливными баками и механизмом поворота, к сожалению, ничего не сделать, как бы не хотелось. Другие ценные и незаменимые предложения: Откат всех расходников в начале боя. Как-то имбово получается, что расходники сразу можно использовать. Вот если поставить на них откат сразу при начале боя, тогда геймплей станет ну очень разнообразным. Танкисты не будут ломить на фланг все сразу, потому что уехать со сломанной гуслей и ремкой в КД не получится. Ну или пережить первый отстрел от класса поддержки - артиллерии, конечно, тоже. Благодаря этому, средняя продолжительность сессии вырастет с трёх с половиной минут, до целых четырех, а, может, и пяти. Очень важно, я считаю. Застревание в грунте. Знаю, тема обсуждалась ещё при введении первой итерации физики, но как же не ввести такую полезную фичу. Таким образом, в мягких грунтах всякие сверхтяжелые танки и ПТшки начнуть вязнуть, а помочь им смогут только более лёгкие коллеги. Всё как на дороге. Здорово, да? Ну и их лёгкие коллеги смогут застрянуть, если на слишком большой скорости начнут делать разворот по мягким грунтам. Будет круто.Самым важным фактором является ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ сокрытие вероятности происхождения всех вышеуказанных событий, по примеру с проходимостью по грунтам. Вот такие вот получились предложения. На двесте процентов убежден в их пользе и необходимости, а также пользе и правильности. В конце концов, в нашей любимой игре всего лишь 25% событий зависит от рандома, надо расширять эту вероятность. Уверен, существует ещё много вещей, которые я не предложил, но убежден, что их предложат друге сознательные игроки. Буду очень рад сопутствующим предложениям по внесению разнообразия в WoT, которые могут тут появиться. С огромным, всеобъемлющим и личным уважением к Отделу Баланса лично, и всем-всем-всем.