RenamedUser_8728727
Игроки-
Публикации
42 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
1546
Все публикации пользователя RenamedUser_8728727
-
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
извините, но это недостаточно конкретно? я даже нарисовал примерно Конкретно: введите линию по направлению ствола, введите индикатор сведения и перезарядки когда смотришь обсервером, сделайте выстрелы более выразительными и след от них длиннее. воллхак(рентген) если танк находится за препятствием. но если не будете вводить то мне интересно знать почему.. -
даа, судя по всему без введения ранкед системы не обойтись. но что же тогда делать с ММОРПГшной составляющей игры? как награды отбалансить?
-
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
чет разрабы уже даже спасибо за предложения не пишут. видимо даже не заметили, ну ладно. может хоть кто то другой заметит. Ахх какие напряженные были сражения на турике. итого: столько матчей и всего ОДИН со счетом 5:4, только в одном была реальная борьба, накал и интрига, все остальные матчи в нулину, сразу ясно кто победит, даже комментаторы так говорили. финал 7:1 Потому что проблема в самом режиме 7\70. Не в командах и игроках. Недостаточное влияние случайностей на исход боя. Тяжело выиграть потому что редки такие ситуации когда просто проперся на удачный гол как в футболе к примеру. В игре нет системы уравновешивания скилла двух команд. еле еле нашел турнирную сетку(на офф стриме ее в последний день вообще не показывали) А вот умышленный свод в ничью это как раз таки проблема геймдизайна турниров). должны быть обжективы которые бы подталкивали игроков биться за что то. а если не бьешься то луз. средненький дизайнер придумает правило кто больше нанес урона тот и победил при ничьей или у кого больше танков в живых или какую-нибудь подобную дичь, а из подобного просто вырастут новые проблемы))). -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
наверно уже советовали, да и разрабы возможно сами знают, но очень приятно было бы увидеть пунктирную или ровную линию по направлению ствола игроков, у обсерверов, под цвет команды, как уже есть в кске(было). потому что не все могут понимать кто куда простреливает и каков рельеф карты при просмотре с птичьего полета, к тому же танки сами очень маленькие и их ствол вообще не виден. но может будет выглядеть как мусор, особенно в динамике. дайте задание своему художнику со скринами с туриков, чтобы он накидал примерно как это будет выглядеть. я там сам бюджетненько нарисовал, прикладываю. необязательно делать линию длиной до горизонта. можно чисто на длину нескольких стволов. но обрубать при первом же препятствии. Еще на этой линии можно ввести индикатор круга сведения. я придумал несколько вариантов, но один из них создаст много визуального шума. поэтому индикатор это такой кружочек\кружочки(ну конусом) вокруг ствола которые уменьшаются по мере сведения(могу нарисовать, но думаю и так понятно). а на полное сведение исчезают. а можно просто над танком его кружочком нарисовать. он такой пульсирующий получится. а еще неплохо будет сделать чтобы в случае если танка на экране нет, а его траектория выстрела есть, то мы видим его линию ствола и прям где она начинается на экране там же индикатор сведения. индикатор перезарядки вдоль полоски здоровья полосочкой заполняющейся. подрисовал его тоже ну и очень хотелось бы видеть трассеры\дымный след от выстрелов. они должны исчезать через пару секунд и показывать направление выстрела(конусом можно сделать ну как химиотрассы). но они должны быть не большие и не захламлять пространство. если танк через нее проедет то она должна исчезать в этой области(если уж супер круто хотите сделать, но я думаю оно того не стоит). у вас выстрелы почти не видны. это сложно мне нарисовать так добавим понятливости и зрелищности) это конечно не поднимет киберспорт до небес, но будет более наглядно)) я как раз таки все время старался углубиться в тему разговора, в отличии от тебя. мне если честно не интересно с тобой общаться. по существу ты не пишешь, просто какие то тезисы вкидываешь сомнительные, без подтверждений -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
"Ну давай, расскажи мне, как в тех же шахматах (где все планируется на множество ходов вперед) можно сделать камбэк, а я послушаю тебя с широко открытыми глазами..." на слушай "В шахматах побеждает тот, кто видит больше и дальше. Тут не бывает камбэков. Разве что на любительском уровне, когда кто-то банально "зевнул" )))" узнаешь чьи это слова? вижу ты чего то вдруг подключился к диалогу. но мне не интересно твое понимание слова "камбек", в моем понимании я не ошибался, и правильно приводил аргументы(про подсадки уверен та же ситуация). а ты распространял лживую информацию, а ведь кто то тебе поверил! и кто из нас теперь возомнил себя экспертом? скорей ты себя возомнил экспертом, а я им являюсь. ты можешь хоть сто раз высмеять меня как эксперта по пвп, но я не перестану им от этого быть. -
Уважаемые танкисты, нужна ваша помощь! Турнирный режим слишком напоминает режим Тим Дезматч, выигрывает та команда которая лучше\больше настреляет. Нужно что-то, что заставляло бы команды растягиваться по карте и делить свои силы с первых же минут матча, какие то ключевые точки, захват которые дает преимущество, всем танкам которые их захватили, точки игнорировать которые нельзя, и лучше не отдавать оппоненту, которые вносят некий элемент рандома, т.е. может повезти на спавн чего то очень полезного, но это полезное не гарантирует победу(типа рун в доте). К примеру: бонусы увеличивающие урон/броне пробитие, скорость передвижения, точность, или возможность вызвать артиллерийский удар по большой области, ускорение захвата базы, ремонт или что бы это могло быть? Сколько точек нужно? Точки появляются в случайных местах? Пишите свои идеи! Или может это вообще плохая идея?
-
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
эхх как ловко ты попытался завернуть, я назову это турецким гамбитом!) -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
и еще мой коллега заставил меня усомниться в моих знаниях(а это легко) сказав что в шахматах не существует камбека, я пообщался со своим другом который разбирается в шахматах и выяснилось что я был абсолютно прав изначально! и в шахматах есть камбеки! даже на про уровне! это не что иное как камбек! в плохих пвп из такого невозможно было бы камбекнуть, но шахматы интересная и популярная игра отчасти из за того что здесь даже из таких плохих ситуаций можно выкрутиться. в танках бы такое закончилось плачевно. коэффициенты урона могут помочь в решении подобной проблемы. интрига сохраняется пока один из игроков не сдастся! т.е. до последнего момента. в доте кстати такая же ситуация -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
ты просто не можешь доказать. я достаточно четко показал почему в танках никогда не будет популярного киберспорта, без радикальных перемен. пусть это и неприятно кому то слышать, от этого это не становится неправдой. разрабы это не понимают, ты это не понимаешь, а я понимаю. а зачем гуглить историю исчезновения подсадок? их надо было убрать, и правильно сделали что убрали это же абуз. я эксперт по пвп, а не по танкам и тем более его не самой успешной истории киберспорта. изучение ее не даст нужных знаний о пвп. и я могу в любой игре сделать пвп. независимо от жанра. потому что изучал вопрос) существуют рабочие стратеги, а существуют нерабочие) просто пытаешься высмеять меня, но по делу так ничего и не написал. ни одного реального аргумента что я чего то не понимаю ну и в качестве доказательства что я что то понимаю могу сказать что в апексе в этом сезоне ввели режим игры который я и предлагал) только чуть в другом варианте. потому что в апексе присутствует проблема скучного мидгейма. разрабы пытаются ее решить сейчас -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
еще забыл написать: очень интересно как леста будет решать проблему соло против семерых. средненький геймдизайнер придумает очень сильные ультимейты способные перевернуть файт, и это будет ошибкой, так как такое уже есть в Овервотч и это не сработает. что бы придумал профи это интересно. коэффициенты урона которые я предложил выглядят просто супер гениально. так в любом тим дез матче вне зависимости от игры можно уравнять шансы! но если они не сработают буду рад услышать почему. а сейчас киберспорт очень напоминает сингловые стратежки, когда ты набираешь критическую массу, и уже знаешь что победил, но тебе осталось еще уничтожить базу врага и кучу юнитов, и это займет 5-20 минут. хороший ПВП состоит и большого количества частей, это сложный механизм, он как самолет и все его части важные. чтобы самолет взлетел ему нужны и крылья, и пилот, и воздух, и турбины. если из доты или кс убрать экономику то это может нанести критический ущерб всей игре, если из кс убрать разброс то игра сразу умрет, из доты убираешь байбеки сразу придётся пол игры переделывать. есть не критичные вещи например некоторые герои в доте или пушки в кс, их можно убирать. и все равно все будет работать. да ты сам уже можешь определить сработает он или нет, я всю информацию дал.(ну если кратко: соло против семерых надо решить, захват точек - не сработает, симметричное расположение точек - не сработает, встречный захват - не сработает) загуглил ради интереса "WGL подсадки" на ютабе, за последний год 0 видосов. можешь в личку кинуть ссылку. но я понял о чем ты, это действительно было интересно тренировать, но это сопоставимо с некоторыми гранатами в кс или теми же подсадками в ксе. а вот представь что в игре была бы куча механик которые необходимо было бы оттачивать каждый день! и стрельба, и мувмент, скиллшоты, и подсадки, и броски гранат и строительство или еще что либо. вот сиди и придумывай такое для танков) а пока что в танках нет ничего такого. и стрельба и передвижение в танках довольно простые там нечего особо оттачивать. никто не понял что я эксперт. и я пытаюсь это исправить. я боюсь что в лесте меня вообще не услышали и не поняли, так как я плохо объясняю может. я и не говорю что Леста ошибаются что не берут меня, может они правильно делают, и я не вписываюсь в их планы, может их вообще полностью устраивает ситуация в киберспорте, но я знаю как сделать его популярнее, и знаю что это повысит популярность игры, а следовательно и прибыль компании, предлагаю свои услуги, нет так нет. я считаю что они должны где угодно искать таких как я. эксперт я только в пвп, далеко не во всем. я хочу прогресса в киберспорте. и рассказываю что не так. хотя бы потому что я изучал этот вопрос. у меня больше знаний, просто я видимо не могу это показать, я не могу передать всю глубину ПВП режимов, так как я не знаю каков уровень знаний у других, я если честно и сам еще не до конца исследовал. твоя система лиг и на момент актуальности не работала и в общем я не вижу чтобы ты приводил какие то аргументы доказывающие твою правоту или мою неправоту -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
проблему соло против семерых ты решил? ты так и не ответил. и я не осуждаю твой режим, я бы и сам с удовольсвтием в него играл бы возможно, но это не значит что он сработает. ну допустим представим что это не абуз. такой навык сравним скорее с бросанием некоторых ситуативных гранат в кс или прострелами, или умением перепрыгнуть через препятствие в доте за некоторых героев. но это лишь ситуативный навык, не глобальный. танки не строятся на умении совершать подсадки. шутеры же строятся на умении стрелять. или футбол строится на умении быстро бегать и выносливости(а не на умении вводить мяч из аута). и мне кажется ты не понимаешь что преимущество в шахматах может быть и материальное и позиционное. в общем мне кажется у тебя нет столь глубокого понимания пвп как у меня. и еще я оставлю комментарий в теме о твоей системе лиг. такую лигу никогда не введут и правильно сделают. -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
я кстати посмотрел подсадки, это скорей абуз. и я единственный человек которому был интересен твой режим, я его не осуждаю. было бы интересно как он решит проблему соло против семерых.(но я сомневаюсь что ты сможешь ее решить и другие проблемы тоже, но если можешь было бы очень круто и интересно). по твоей логике в шахматах если один игрок захватывает преимущество в партии хотя бы один раз, то он и побеждает. хотя я точно слышал что там есть шансы упустить преимущество. это и есть камбек. видимо у нас разное понимание камбека. вижу тебе нечего мне сказать -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
не знаю, я видел что в шахматах можно захватить преимущество. и упустить его тоже легко. за один ход даже можно. можно самому себе партию испортить. ты так пишешь как будто в шахматах никто не ошибается. будем считать что шахматы это плохой пример для камбека.(тем более это не командная игра) ну и диалога не вижу. какие то придирки не по делу. задаю четкие вопросы - ответа нет. у тебя разговор не рациональный, а скорей эмоциональный. я не знаю почему не берут, если расскажешь буду рад услышать. -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
ну я не эксперт по шахматам, но насколько мне известно в шахматах можно захватить преимущество. и просрать преимущество можно всего за один ход. когда ты просто забыл или не успел продумать какие то ходы. каждый ход и каждое действие - решающее. это тоже один из немаловажных аспектов соревновательных игр: одна ошибка может превратиться в снежный ком который приведет к поражению, но также иногда ошибки прощаются. а подсадки в танках это я так понимаю ты говоришь не про личный механический скилл, а про командные взаимодействия, что ж они и так есть во всех командных дисциплинах, танках в том числе. да и на хайлайтах такое не очень ценится. я говорю не про такое, под тренировками я имел ввиду умение стрелять или выносливость, скорость бега в спорте к примеру, а не умение пинать мячик в ноги партнеру. те вещи которые нужно долго тренировать и они дают преимущество. подсадками ты не выиграешь игру, в то время как в шутерах можно просто выйти и всех перестрелять. в шутерах если ты не умеешь стрелять = ты не умеешь ничего. в рпг же ты проводишь сотни часов чтобы раскачаться, стать сильнее и получить преимущество, это как бы иллюзия тренировки, не раскачался = слабый. давай ты лучше расскажешь все вещи которые нужно тренировать в танках. я попытаюсь объяснить тебе почему это не то. но может я что то упускаю. и ты можешь немного расписать свой режим, и я сразу могу тебе рассказать почему он не сработает. если точки симметричные - скорей всего не сработает, а соло против семерых там можно как то выиграть? и еще знай что люди не любят очень динамичные игры где нужно много перемещаться -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
в доказательство то что игра осталась тим дезматч рекомендую ознакомиться со статистикой. так получилось что я ознакомился. и в танках 3 матча на которые я наткнулся закончились победой той команды которая имела больше фрагов. первый же матч кс который я открыл имел обратную статистику -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
ты какой то переменчивый. ты же сам писал что соревновательный формат необходимо перенести в клиент! дак еще и технику 10-го лвла нужно вкачать чтобы играть там. у меня нет к нему доступа. но он мне и не нужен я за пару минут просмотра любой игры у стримеров(желательно скилловой) могу понять интересный пвп или нет. у всех популярных пвп игр или интересных видов спорта существует общие правила как: есть шансы на камбек, есть смысл в каждом действии, чем больше тренируешься тем лучше результат, если это игра то ее нужно усложнять с патчами и многое другое. это и в шахматах и в регби есть. а то что танки отличаются я это и сам знаю при чем лучше остальных и даже могу обьяснить чем(если кратко тайм ту килл). но это не значит что нужно останавливаться и не пытаться что то изменить к лучшему. я вижу проблемы и накидываю способы их решения. я не агитую менять рандом, с ним все хорошо, хотя он устарел конечно. киберспорт в танках в любом случае можно сделать популярнее, но продакшн и приглашение звезд не улучшат ситуацию. надо менять геймплей! это же наоборот супер интересно сделать из игры которая не заточена под турниры что то более турнирное и зрелищное. а то что когда танки что то копируют и это имеет печальный опыт я и так знаю)) потому что они копируют не изменяя ключевых проблем, они их даже не видят! я же сам писал об этом. я могу объяснить и почему беттл рояль в танках непопулярный(надо изменить систему лечения и прокачки, и сделать 3в3в3в3 или больше команд но с обжективами), и почему ранговые матчи непопулярны, и все остальные режимы. могу рассказать почему популярен рандом, отметки, как игра вызывает зависимость. но я так понял все могут мне написать что я ничего не понимаю но никак не могут это объяснить и доказать. я же пытаюсь не просто кидать спорные тезисы, я стараюсь их объяснять. хотя наверно у меня не очень хорошо получается. это как объяснять пятый курс, первокурснику. просто существуют рабочие и интересные режимы прошедшие проверку временем: закладка бомбы, моба. существуют хайповые режимы: беттлрояли. и самый простой способ это копировать их. изобретать что то свое очень тяжело! учитывая креативность лесты можно вообще забыть об этом. они ни бетлрояли ни закладку бомбы то скопировать не могут, так как не понимают в чем суть вообще! а существует куча режимов которые не прошли проверку временем: ТДМ, дуэли в шутерах, захват флага, захват точек, сопровождение, освобождение заложников и куча других я думаю вы и сами таких много знаете. режим должен быть такой чтобы если вас размотали в хлам в начале игры, то не хотелось ливнуть. ну просто неинтеренсные они и всё! (хотя я могу объяснить почему) надо с этим смириться и не копировать их. но все же у лесты прогресс есть, они поняли что встречные захваты это мусор, сделали атаку оборону, и даже поняли что оборонятся значительно легче чем атаковать(почти в любых играх) поэтому точек захвата 2(как в закладках бомбы кстати!!!), чтобы растягивать обороняющихся. вот только карты все равно сделаны неверно) и соло против семерых не затащить) и игра так и осталась ТИМ ДЕЗ МАТЧ. если ты в атаке и остался соло против какого то танка, то ему достаточно просто сбивать тебе захват и тянуть время. его ничто не подталкивает рисковать. в отличии от кс, где челу придется разминировать бомбу. а не накидывать из за укрытия. сами понимаете это неинтересно ни играть ни смотреть. и я не играю ни в доту ни в кс почему вы все так решили? просто изучал как устроен режим игры и почему он интересный -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
буду рад если объясните чего я не понимаю -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
Уважаемые танкисты у меня для вас плохие новости. Теперь я знаю почему у Мира Танков никогда не будет популярного киберспорта! Во всех популярных командных спортивных и киберспортивных дисциплинах помимо интеллектуального соревновательного элемента(перехитрить врага, геймсенс), присутствует элемент МЕХАНИЧЕСКОГО СКИЛЛА, будь то удар по мячу, удар по мячу битой, ракеткой, бросок мяча, выстрел с помощью мышки. В танках же это почти отсутствует. проводить дни месяцы тренировок в игре не даст особого буста стрельбы. тренируй не тренируй все равно получишь ...вбр! Танки это ММОРПГ, кто лучше раскачался тот и победил! так что киберспорт обречен и там не будет скилловых эйсов, голов, блокшотов, ударов, ультов, ремпейджей и т.д интеллектуальный соревновательный элемент должен прокачиваться параллельно с механическим, и чем более равномерно они прокачиваются тем лучше(чтоб не было сильного опережения геймсенса по отношению к аиму к примеру). так называемые "кривые сложности". в танках же интеллектуальный соревновательный элемент прокачивается вместе с техникой, экипажем и танками. можно еще конечно вводить всякие прокачки прямо в режимы игры и пытаться сделать мобу где нужно правильно нажать кнопки, но у мобы существует определенная структура геймплея, она очень сложная, а танки сейчас к ней абсолютно не расположены. я сразу понимал что тайм ту килл в танках накладывает определенные ограничения, но не знал какие и насколько сильные. Спасибо огромное всем кто помог мне это осознать(самому себе)! зато теперь я еще лучше разбираюсь в пвп и знаю почему у мморпгшек никогда не взлетит киберспорт. (после просмотра Super Bowl посетили такие мыслишки) в общем если у уважаемой лесты будет идея создать киберспортивную дисциплину то я помогу вам сразу заложить отличный фундамент(тестер, консультант, геймдизайнер). у меня опыта свыше 10к часов в различные пвп шутеры всех сортов и не только. расскажу почему не стоит делать беттлрояли, какой беттлрояль не провалится, и какого типа раскачку требует шутер(не такой как в танках или колде). киберспорт это один из самых сильных методов продвижения игры в настоящее время, помимо инфлюенсеров, стримеров ютуберов, с которыми у танков и так все хорошо, вам нужно сделать режим который понравиться ютуберам!, кто придумал отметки - ГЕНИЙ! и помимо скиллшотов для мувиков и хайлайтов, нужно еще много чего зафигачить в игру: стадии игры\раунда(мобы, закладки бомбы, беттлрояли) чтобы геймплей на первых минутах отличался от геймплея в конце, более коридорные карты, если в картах много негеймлейных мест, то это слабый дизайн(как например в играх Eugen Systems, шутерах категории б: unreal, halo...) еще много чего... -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
но это еще не всё! во многих киберспортивных и спортивных дисциплинах бывают хайлайты! хайлайты это аутплеи, какие то супер редкие моменты: красивые голы, голы на последних минутах(футбол, баскетбол ...) , Хоум-раны, блокшоты, эйсы, куполы, блекхолы в пятерых, ремпейджи, прорывы в регби, легендарные перевороты на последних минутах, ключевые моменты, *** моменты. которые набирают просмотры, становятся легендарными, люди смотрят спорт чтобы получить шанс воочию увидеть эпичный исторический момент. в танках всего этого нет! ну или очень мало. добавление коэффициена\множителя урона описанного мной ранее создаст хоть что то. но конечно этого мало, нужно что то еще. к сожалению, танки это не та игра в которой события развиваются крайне стремительно(раз, два и все сдохли как в кс, в танках разве что фугасы шотнуть могут, или супердлинный выстрел какойто или рикошет могут пройти на хайлайты). но все равно есть популярные дисциплины где все медленно но они популярны. к примеру шахматы. но они не являются командными. следовательно стоит ввести в танках что то, чтобы сделало их похожими на шахматы(как говорят что дота это шахматы, футбол это шахматы). тут я частично доказал что мой режим со стенами не даст нужного буста игре, выбраковываем. к сожалению я не знаю ни одной серьёзно популярной нединамичной спортивной или киберспортивной дисциплины, т.е. в которых нет решающего момента как удар по воротам, отбивание мяча в баскетболе, какая то дуэль, противостояние двух игроков, мгновенный килл в шутерах или что то подобное, если что то вспомните, отпишите! что будем делать? -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
ахах) в том то и прикол что они возьмут человека с опытом, но без знаний пвп, который даже не наиграл в кучу пвп игр .который будет изобретать велосипед. а именно будет делать тот же дезматч, но со скиллами, перками, ультимейтами не решая фундаментальных проблем, хотя дезматч со скиллами уже есть и он тоже не популярен и не работает это Овервотч, еще есть в апексе такой режим, тоже не очень популярный. будет отличный человек, прекрасный работник, но который не принесет компании миллионов)) (вообще невозможно понять каким должен быть ПВП и как он должен играться играя только в одну игру, особенно на казуальном уровне) -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
мои предыдущие идеи остались без особого рассмотрения, но эту точно стоит рассмотреть! Как проснулся меня посетила гениальная идея, я правильно сформировал ключевые проблемы вашего киберспорта и вот решение: мы вводим коэффициенты урона! т.е. чем меньше живых тимейтов тем выше урон! но судя по всему он должен будет зависеть от общего ХП команды, а может и от того и от того тогда: если мы остаемся на шотном танке соло против семерых, наш урон возрастает до предела, и мы получаем шанс шотнуть даже фулловые танки(вбр и бронепробитие остаются какими и были) в качестве индикатора выступает горизонтальная линия с ползунком в верхней части экрана. остальное даже можно оставить как есть 7\70 я могу даже формулу расчета кэфа примерную написать, но думать долго придется возникнет некоторое количество геймплейных проблем, но я их уже могу решить. и вводит умножение урона надо умело, я знаю как, вы сделаете кривее чем я, я уверен) обязательно донесите это предложение до кого надо, если они спросят "а зачем это?" скажите это для того чтобы сохранялся накал матча и интрига и всегда были шансы на 1 против семерых. это та самая равномерная потеря хп. если скажут "это повредит основной концепции игры" то скажите "киберспорт в танках вообще не в том положении чтобы боятся рисковать". И не бойтесь это протестировать! если настолько сильно боитесь ввести в киберспорте то введите это как временный режим, так вы отбалансите коэффициенты, чтоб не были имбовыми на это мне потребовалось всего 2 дня, а там и за 7 лет не получилось)) но если честно нужны кардинальные перемены. я такой классный режим с закладкой бомбы придумал..ммм.., а с коэффициентами он будет прекрасен, это то чего ему не хватало, возьмёте меня на работу принесу вам миллионы... и еще: ограничив пул техники для киберспорта вы решите очень классные проблемы, например наконец! вы сможете ввести кейсы с редкими скинами на конкретную киберспортивную технику если пул узкий. ну надеюсь вы и так поняли, лень расписывать. я очень хочу услышать критику моего предложения, и готов обосновать почему все же лучше так сделать чем не сделать. даже не смотря на будущие проблемы. -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
а можно в личку ссылку на видеозапись финала онлайн турнира, хочу ознакомится с количеством просмотров. я видать не на то натыкался) я не эксперт по технике 10-го уровня, и в танках может я не эксперт, поэтому я бы смотрел как играют профи на плейтестах. я эксперт по пвп. все танки должны друг друга пробивать значит что не должно быть ситуаций когда условно остаются 1на1 маус против какого нибудь лт танка amx 12t, тогда сразу ясно кто победит. т.е. техника должна быть сбалансирована. "не рассуждай про танки вообще. 1500 боев." слабое обоснование моей некомпитентости. тем более что это мой второй аккаунт)) а то что текущие ранговые бои не очень хороши я согласен абсолютно. я бы тоже делал ранговые бои на 10 лвле, но если игроки по серебру будут уходить в минус, то это двойное разочарование: -рейтинг и -серебро. т.е. придется отключать убытки по серебру и голде, ремонту. всех ставить в равные стартовые условия и по экипажам и по боекомплекту(я и тут бы придумал классных штук) но после какого момента игры в танки давать игроку доступ к этому рейтингу? потому что будут люди: "о я хочу играть в рейтинг мира танков" скачивает, заходит, "так мне нужно качнуть ИС-7, сколько для этого потребуется времени? несколько месяцев, ага" и удаляет игру. это плохое отношение к игрокам. рейтингу нужен высокий онлайн и доступность! леста вряд ли откроют всем доступ к технике 10го уровня. и еще нужно отключить влияние рейтнгового режима на общий винрейт! так как в честном рейтинге винрейт у всех будет примерно 50% а чем я вас на агрессию так спровоцировал? своим раздутым эго? ну если честно идея не лучшая согласен) просто уничтожение базы всяко лучше чем захват контрольных точек, так как захват точек - мертвый режим, но нужно как то отбалансировать было, вот и пришлось ввести стены. и вообще Тим дез Матч мертвый режим, он не может быть киберспортивным. -
Обсуждение регулярных турниров
тема ответил в Peachy RenamedUser_8728727 в Регулярные онлайн-турниры
Спасибо уважаемый коллега! за ваши мысли! к сожалению я никакого развития компетитива за 10 лет не вижу.(онлайн туриков даже упал) 1. 7\70 вводит не стоит, так как в игре техника 10-го уровня имеет некий премиальный статус, и простым смертным ее просто так покатать не дадут(ведь она не должна будет уходить в минус после матча), ведь потеряется суть ММОРПГ. 2. танки держатся на вбре)) кс держится на разбросе оружия, в доте невозможно просчитать итог файта из за сложности. дота это игра про замесы 5на5, уничтожение базы, с экономикой, где игра растягивает игроков по карте. если мы хотим сделать что то подобное то придется вводить систему респаунов. но Геймплей однозначно следует усложнять, в том же кс и доте геймплей усложняется с каждым апдейтом. 3. пойдут ли разрабы на такое? я бы пошел а я вот просто хочу чтобы у нас в СНГ появлась своя популярная кибердисциплина, потому что мы можем! из достойных и уникальных представленных на рынке продуктов у нас есть только тарков и танки. но когда в таркове ввели арену я понял что они тоже не смыслят ни фига... а я бы придумал им киберспортивный режим где нужно налутать больше оппонента, и можно выиграть без единого выстрела!(там очень сложно и запутанно все: нужно налутать ключи, которые спрятаны в случайных местах, у кого больше ключей по итогам нескольких раундов тот и победил, интрига в том что ты не знаешь сколько залутали ключей твои оппоненты, умер = не залутал ничего, но это еще не все...) Кстати все шутеры у которых нет раброса и отдачи не имеют популярного киберспорта! - shootmania, team fortress 2, quake и т.д....