Перейти к содержимому

KM_SuB

Игроки
  • Публикации

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    14909
  • Клан

    [SITUS] SITUS

Все публикации пользователя KM_SuB

  1. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngMr_Saymon_Smit (02 мар 2020 - 18:45) писал: Я задаю вопросы только и всего Дело в том, что я не предлагал понизить стоимость прокачки веток. Даже если на это будет эффект, то его можно компенсировать, ведь дело не в серебре, а во времени прокачки. Мое предложение касалось балансировки игры: кто на чём будет выходить в бой. Сейчас, по факту, только один стимул: нагибучесть техники. Я предлагаю второй: стоимость использования той или иной техники, в зависимости от её эффективности (процента побед). Не стоимость открытия и покупки, а стоимость использования. Про то, что думают разработчики и чем руководствуются, я естественным образом, не знаю. Поэтому, не стоит задавать мне вопросы, на которые у меня нет ответов. Я даже не уверен, что они есть и у тебя.
  2. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngMr_Saymon_Smit (01 мар 2020 - 17:37) писал: Неясно зачем люди качают кактусы-есть версия? Ты про кактусы на 10.ур или проходные танки в ветке прокачки? Опять повторюсь- кто мешает качать имбы? Вг имеет с кактусов свой гешефт- с чего они должны сделать так чтобы игроки меньше тратились серой при прокачке кактусов? Вг итак ввело и чертежи и на прем акк х3 к опыту Успокойся, пожалуйста. Ни у тебя, ни у меня нет рычага влияния на разработчиков. Если они увидят что-то интересное для игры в идее, которой я поделился, значит увидят, если захотят что-то ввести и поймут что смогут, значит введут. Если нет - я не заставляю. Чего ты испугался? Всё ведь хорошо и ни я, ни ты тут ничего не решаем. Пусть разработчики сами посмотрят, если посмотрят, и сами решат. А сделать можно всё, что угодно, любую систему, и ещё навариться на этом, пусть не в одном месте, так в другом. Главное, чтобы люди были довольны. И если для этого потребуется отказаться от идеи, которая была тут предложена - это замечательно. Это значит, что я не сделаю (косвено) людей несчастными, и в этом мне помогут мудрые люди, сказав, что это была не лучшая идея. Я же не настаиваю.
  3. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngMr_Saymon_Smit (01 мар 2020 - 15:53) писал: Скок хороших игроков в игре ? Почему они должны играть на кактусах, если станет не хватать серы для обслуживания имб? Кто мешает сейчас качать имбы? Как сможет выиграть хороший игрок на уг у хорошего на имбе? А как новички то будут рады или сразу же донатить на имбовую ветку или вечно быть развлекаловым для мажоров Да, если к этому придёт, то не очень красиво получится. Может можно не повышать стоимость обслуживания имб (или повысить незначительно), а понижать стоимость обслуживания проседающей по статистике техники. Тогда получится, что все как могли играть на имбах, смогут это делать, а кто качает или катает кактусы, хотя бы по сере не будут проседать.
  4. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.png_Koshej_ (01 мар 2020 - 15:04) писал: уже вижу как 47% артовод, с 5к боев на хумеле, видя синий цвет, торопится выбрать другую технику.Он сможет отключить эту опцию и играть на чём хочет и когда хочет.
  5. Могут ли разработчики ввести в ангар табло: "для боя требуются следующие танки:", и перечисление: тип танка (уровень техники, тип техники и т.д.) и необходимость в данной технике указывать цветами: красный уровень - очень надо, желтый - надо, зелёный - можно, синий - не надо. Для чего это нужно: для помощи балансировщику собирать бои. Сначала игрок может указать уровень техники, на которой он хочет поиграть, а табло будет высвечивать цветами какая техника сейчас нужна, учитывая очередь. Могут быть все типы техники зелёными, а может какой-то один синим - к примеру артилерия. И игроки будут понимать какой техники сейчас слишком много в боях. В идеале, балансировщик может выдавать запрос на "идеальный состав" техники. Можно также сделать второе табло, которое будет показывать "загруженность", то есть количество техники разных уровней в очереди. В общем, одно табло показывает какие уровни техники сейчас нужны, и игрок выбирает уровень, который хочет, и второе табло показывает какого типа техники нехватает - тяжей, ст, пт или арты: красным цветом - очень надо и т.д. Конечно, это табло можно отключить/игнорировать, но может кому-то будет интересно таким образом выбирать себе технику на бой. И это может помочь в формировании хороших колод, боёв. Можно пойти дальше и сделать галочку, чтобы балансировщик сам выбирал технику игрока (игрок может задать ограничение по уровню и по типу техники). Получится "случайный" выбор техники для игрока, а балансировщик возьмет то, что нужно для боя. Игроку только надо нажать "в бой" и ждать. Быстрее ли балансировщик сможет собирать бои? Не останется ли игрок "незамеченным" балансировщиком? Можно ли совместить два разных подхода в одном балансировщике: игрок сам выбирает свою технику (может и с подсказками балансировщика) и балансировщик выбирает за него исходя из своих нужд (если игрок выбрал такой способ)? Может как-то запутано объяснил, но надеюсь суть понятна. В целом, хотел помочь балансировщику подбирать хорошие бои.
  6. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngmaaleru (01 мар 2020 - 11:22) писал: Статистика донных танков просядет ещё сильнее, статистика имбовых танков вырастет ещё сильнее, а разработчикам всё равно придётся апать и нерфить. Так зачем делать больше работы? Игроки всё так же будут встречать в бою имбы, которым сливаться уже без всякой надежды, другие игроки будут выходить в бой на хламе, который сливается чему угодно тоже без всякой надежды. Звучит неплохо. Многие хорошие и не "богатые" игроки тоже перейдут на "дешёвую" технику, тем самым повышая её статистику, спасая от тотального слива статистики плохими игроками. Тут будет некий баланс, я думаю - совсем вниз стата не должна скатиться, хотя, вероятно и понизится. С другой стороны: что может сделать хлам другому хламу, если количество имб будет стремиться к минимуму? Ведь дело не в том, плохой это танк или хороший, а в том, воюет ли он с равным себе по возможностям или нет. Если эта система приведёт только к хаосу и проблемам, то лучше от неё отказаться, согласен.
  7. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngmaaleru (01 мар 2020 - 11:05) писал: 2+ года и неописуемое количество миллиардов долларов. Если разработчики решат, что это неуместная идея, что ж, пусть так. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngmaaleru (01 мар 2020 - 11:08) писал: Арта в боях нужна и её нужно много. Я думаю, не более двух на команду в боях 15×15. Но если ввести такое искусственное ограничение, то это приведёт к большой очереди, большой нагрузке на балансировщик и долгому ожиданию боя.
  8. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngmaaleru (01 мар 2020 - 10:58) писал: Алсо, батшат 55-58 вообще будет бесплатно кататься все бои 8-10 с тремя бат-артами, заживём! Он не будет бесплатно кататься, в этом и прикол. Если арта не имба, не отменяет того, что она арта. На неё должен быть наложен такой же статичный повышающий коэффициент, как и на любую артилерию (+50% стоимости обслуживания, относительно тяжелых танков - может быть и 30% и 75% и 200% - в зависимости от того, сто покажут рассчёты и практика, чтобы понизить количество арилерии в боях). Просто артилерии станет меньше, а имб-артилерии станет ещё меньше.
  9. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngmaaleru (01 мар 2020 - 10:35) писал: Это приведёт только к тому, что игроки-танкисты не смогут кататься на имбах и сливать им статку своими клешнями. Вообще ТОЛЬКО к этому. Встреча с имбой в бою приведёт только к БОЛЬШЕЙ боли. Да, согласен. Но, как я и писал в одном из ответов, зависимость стоимости от статистики может быть экспненциальной (или вроде того). Таким образом, можно сделать так, что даже статистам и донатерам будет очень сложно (дорого) абузить какую-нибудь супер имбу, что, по задумке, приведёт к уменьшению количества имб в рандоме. Речь идёт о рандоме, а не о клановых боях, укрепах, лф и т.п. - там можно катать самую эффективную технику по желанию. Но что делать с супер имбами, когда они могут, фактически, выйти из игры - вопрос. Можно ребаланснуть имбу (она же имба) и сбросить ей надбавочную стоимость, чтобы все могли её катать. Может быть стоит брать статистику побед танка не за всё время, а за две недели, или месяц, допустим. И периодически вводить период без этих коэффициентов, к примеру на неделю, а после включать систему в работу. Тогда будет поддерживаться актуальность техники и их эффективность. К тому же, это лишь вопрос к "динамической" статистике, которая устанавливает стоимость эксплуатации имб и простых танков. Может быть рандом заполонят средние и плохие по статистике танки (ведь туда перейдёт основная масса игроков, которые далеко не статисты, соответственно и стата у танков не должна повышаться, если только сам танк не имба). Я отвлёкся. Это есть вопрос к "динамической" балансировке. Но что на счёт "статической", которая отвечает за распределение классов техники? Более дорогой техники станет меньше в рандоме? Станет меньше артилерии, пт-сау и т.д.?
  10. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngGalaxy_Plus (29 фев 2020 - 15:58) писал: Про какой игровой режим идет речь? Про от рождения ущербный с точки зрения баланса рандом? Про Клановые режимы игры? Про фан-режимы типа Новогоднего или Хеллоуина? Про соревновательные и командно-ориентированные режимы типа Ранговых и Командных Боёв? Про новые массово-ориентированные режимы типа Линия фронта и Битва Блогеров? Если про всё сразу, то не получится - принципы баланса в разных игровых режимах разные. В некоторых режимах стоимость эксплуатации танка значения вообще не имеет - там ориентация на критерии успеха в режиме, а они - другие. Если про рандом, то я не вижу большого смысла тратить впустую энергию на его развитие - пусть догнивает как есть. Лучше развивать новые режимы типа ЛФ и ББ, которые вполне могут стать заменой рандому в качестве основного игрового режима проекта, при должном развитии. Да, я имею в виду рандом. Про другие режимы я не думал, так как в них не играю и ничего про них не знаю, соответственно про них ничего не говорю. А стоит или не стоит вводить такую систему не мне решать, а разработчикам, я лишь предложил такой вариант, пусть они сами решают, что они хотят видеть в своей игре и могут ли они это сделать. Плюс, может они смогут как-то адаптировать эту систему (хотя бы частично) и к другим режимам (новым или существующим). http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngimca (29 фев 2020 - 19:40) писал: Тээс, ты правда хочешь, чтобы на орту садились только состоятельные и прошаренные игроки? Тебе же самому больно сделают.Ну, возможно. Если это не приведёт к уменьшению количества арты в боях, и на ней будут играть только статисты, то буде больнее, чем сейчас. Я был нацелен на уменьшение количества артилерии в боях и имбо-артилерии тем более. Если такая система не справиться с этими задачами, то её нет смысла вводить. Но она распространяется не только на артилерию, но и на другую технику (имбо-тяжей, пт, ст). Другими словами, я думал о снижении количества "имб" в боях, и приведение общей картины техники в боях к более играбельной.
  11. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngpiniCilin4 (29 фев 2020 - 14:44) писал: Товарищ, что вы курите, тут и так доход урезан, да и техника с низкими показателями - это проходная техника перед более имбовой машиной. Такие есть в каждой нации и в каждой ветке прокачки. Моё мнение - Ваш совет - бред полный. Если например М-103 станет доходнее, то на нём всё равно играть, после прокачки Т110Е5, никто не будет. Потому что этот "супер" танк никому не нужен. Пересмотрите свою концепцию. А уменьшить стоимость ремонта ТТ стоило бы, так как эта каста больше остальных страдает из-за своей динамики и знаменитой рандомной брони.Да, наверное нет особого смысла катать девятку, если прокачал десятку. Но речь не об этом. Вопрос в другом: что дешевле выйдет взять в бой: тяжелый танк десятого уровня, пт-сау десятого уровня или сау десятого уровня. Это первое. Второе: что дешевле взять в бой: имбу на десятом уровне или откровенно слабый танк? Имбу, скажете вы. Но хватит ли у вас на это денег (серебра)? Вот в чем вопрос. Допустим, "супер конь" и ис-4 в рандоме имеют разную эффективность (я точно не знаю, главное - общесерверная статистика на конкретный момент времени, по которой и будет рассчитываться добавочный коэффициент). Так вот. Допустим (допустим), "супер конь" имеет 55% побед, а ис-4 48%. Тогда, ис'у-4 мы понижаем стоимость обслуживания (чем меньше процент побед, тем меньше стоимость обслуживания - а иначе смысл играть на танке, если он у тебя уже есть, но ты можешь играть и на другом, который, объективно лучше, а серебро сливаешь также?), а "супер коню" мы повышаем стоимость обслуживания тем больше, чем больше у него процент побед. В итоге, это приведёт к тому, что игрок не сможет "вечно" катать имбу, ведь он быстро просадит всё серебро. Если же это приведёт к тому, что на имбах будут играть только статисты и донатеры, то процент побед поползёт вверх, и, соответственно, стоимость обслуживания. И зависимость стоимости обслуживания от процента побед можно сделать не линейной, а экспоненциальной. Другими словами, стоимость обслуживания на предельных значениях процента побед у танка может достигать огромных значений, таких, что даже донатерам и статистам не получится катать эти танки беспрерывно. Другими словами, количество танков-имб в боях, может значительно снизиться. Но, как минус такого подхода, некоторые танки могут стать недоступными "обычным" игрокам и, в то же время, такие "дорогие" танки могут практически исчезнуть из рандома. Для этого нужен какой-то механизм сброса добавочных коэффициентов (к примеру, после ребаланса танка). И ещё такой момент: при меньшем количестве "имб" другие танки смогут нормально поиграть друг с другом. Но, суть данной системы - провести аналогию стоимости танков в реальности. Ведь у нас, что имба, что проходной танк стоят одинаково. А в реальности, взять тот же абрамс и т-72 - их стоимость отличается в разы. Хоть у нас такого нет, но что получают игроки, которые выкатывают танк слабее других, а платят столько же? И почему люди, катающие на имбах, за это ничего не платят и, как итог, могут делать это бесперерывно? У меня просто такая идея, я не говорю что так должно быть. Но если ты на м 103 или кв-4 можешь катать и катать, и в боях почти не будет бабах, арты и других имбо танков, то разве тебе будет плохо? Да, и ещё, это, видимо, приведёт к тому, что время прокачки "имбо-веток" растянется на долго из-за недостатка серебра, по сравнению с "дно-ветками". Хотя, это может тоже иметь смысл. Главное, просчитать значение. Возможно, максимальный эффект такой системы должен быть на десятом уровне, с постепенным понижением к более низким уровням. Я не знаю как в реальности поведёт себя такая система, поэтому и говорю, что было бы хорошо сначала всё просчитать (чтобы было более или менее играбельно), потом выкатить на тест, который тоже должен иметь свои особенности, а потом собрать мнение игроков.
  12. I. Вводная часть. Цель: ввести внутриигровой экономический балансировщик техники в боях, параллельный существующему и работающему в тандеме с ним. Отличие экономического балансировщика от существующего: возможность влияния на выбор типа техники и модели танка игроком до боя. Предполагаемый результат работы экономического балансировщика: игроки будут чаще брать в бой ту технику, которую дешевле использовать (эксплуатировать) по причинине нехватки кредитов. II. Способ работы экономического балансировщика Предполагается двухзонная (двухфакторная, двухзвенная) работа балансировщика: статическая и динамическая. Статическая экономическая балансировка, по задумке, предполагает разную стоимость эксплуатации разных типов техники в угоду балансу типов техники в боях. Например: 1) Тяжелые танки имеют нулевую прибавку к эксплуатации (ремонт, стоимость снарядов и т.п.). 2) Средние танки имеют прибавку, например, в 5-10% к стоимости эксплуатации (ремонт и т.п.) относительно тяжелых танков. 3) Пт-сау: прибавка 20-30% к стоимости эксплуатации относительно тяжелых танков. 4) Сау: прибавка около 50% к стоимости эксплуатации относительно тяжелых танков. Этот метод достаточно искусственен, но в угоду игрового баланса может быть использован. Динамический экономический балансировщик отличается от статического тем, что балансирует не тип техники, а конкретный танк, в зависимости от его статистики побед. Танки с более высоким процентом побед, по задумке, должны иметь больший экономический вес (большая стоимость эксплуатации в сравнении с танками, проигрывающими по статистике), а с низким процентом - низкий экономический вес (наоборот, удешевление эксплутации в сравнении с танками с "нейтральной" и "высокой" статистикой). Таким образом, количество "имб" в рандоме должно сократиться и появление такой "имбы" в бою должно стать "событием" для игроков - все должны понимать, что "он" заплатил большую цену за бой на этом танке. С другой стороны, вероятно увеличение количества менее популярной (менее эффективной) техники в боях. III. Особенности настройки экономических балансировщиков 1) Все изменения в стоимости эксплуатации типов техники и моделей техники должны быть рассчитаны (в зависимости от цели балансировщика, количества серебра у игроков, уровня техники и т.п) и быть достаточно весомыми, чтобы возыметь эффект на выбор игроков. 2) Наибольшее влияние экономической балансировки (особенно динамической), кажется логичным, должны быть на 10-м уровне, с постепенным понижением на более низких уровнях. 2) Целесообразность экономической балансировки премиум техники под вопросом, т.к. уменьшать их доходность не логично, а повышать - опасно. Плюс, никто не отменял стандартный, текущий балансировщик. 3) Периодичность динамической балансировки необходимо рассчитать исходя из целесообразности и возможностей серверов, игровой и информационных систем: раз в месяц, в неделю и т.п. 4) Коэффициенты статического балансировщика можно также периодически менять в зависимости от игровой обстановки (раз в квартал, полугодие, месяц или по ситуации). 5) На глобальной карте, в укрепрайонах и т.п., стоимость эксплуатации техники не должна подвергаться корректировке повышающими или понижающими коэффициентами (на первый взгляд, и где-то, возможно, целесообразны исключения). IV. Вопросы к экономической балансировке 1) Главный вопрос к экономической балансировке - способ тестирования системы балансировки. Тестовый сервер, по сути, должен содержать точную копию аккаунтов игроков и иметь ту же экономическую модель, что должны быть на основе (без дополнительного золота, свободного опыта и т.п.). Возможно, необходима предрегистрация на такой сервер, чтобы сделать выборку игроков. 2) Как воспримут игроки данный способ балансировки? Ведь это, вероятно, вынудит играть людей на не самой любимой технике, или на не самой приятной технике. 3) Донатеры? 4) Не придумал. V. Заключение С одной стороны данная система ограничит игрокам свободу выбора техники, с другой стороны, возможно, обеспечит более натуральное распределение ролей (типов техники) и "имб" в боях. Возможно, увеличится количество боёв с тяжёлыми и средними танками в основе и меньшим количеством артилерии и пт-сау. Появится возможность экономической стимуляции игроков играть на не самых популярных танках. Если количество "имб" в боях уменьшится из-за дороговизны их использования, то другие танки могут раскрыться с новой силой. Но есть вероятность, что донатеров это не остановит и они будут иметь преимущество или поломают всю систему/задумку. В общем, на мой взгляд, идея интересная, но последствия мало предсказуемы - нужны тесты и пробы. Возможно, необходимо постепенное, слабое внедрение дополнительных экономических коэффициентов, с последующим увеличением и стремлением к оптимальным значениям, в случае положительного результата и одобрения игроками. А также, данная система предполагает динамическую корректировку в случае/по мере необходимости, и для возможности отката изменений. Данное предложение имеет общий характер, является концептом и может быть взято за основу другой, аналогичной (и более продуманной) экономической модели стимуляции игроков в выборе той или иной техники. Однако, данное предложение не нацелено на усложнение жизни игроков или доведение игры до абсурда, а скорее, на увеличение интереса и разнообразия в игре. КОНЕЦ
×
×
  • Создать...