Перейти к содержимому

MagneticRose

Игроки
  • Публикации

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    59089
  • Клан

    [_RDF_] _RDF_

Портал игры

Достижения пользователя MagneticRose

Новобранец

Новобранец (1/14)

13

Оценка

  1. 100% баланса добиться не получится, но выровнять и убрать острые перекосы все же можно попытаться при помощи учета уровня игроков при работе балансировщика и распределение игроков по командам. Не должно быть так, что в одной команде 3-4 зеленых игрока, 6 желтых и оранжевые, а в другой на топах красные раки, пару желтых и остальное - оранжевые... Результат будет почти со 100% точностью очевиден. А насчет 60%-ных статистов, они свое заберут при любом раскладе, только в одном случае это вообще детский сад и тир, а в другом у них это займет просто чуть больше времени.
  2. Доброго времени суток и благодарю за развернутый и аргументированный ответ со смоделированными выкладками, скриншоты отлично иллюстрируют проблему. Респект за труд! Учёт скилла нужен не для «равенства», а для «качества». Полностью согласен. Идеальных 50/50 не добиться, но убрать заведомо обреченные бои (с шансом <10%) — цель благородная и реалистичная. Разброс по цветам... Красные игроки и так страдают, а в текущей системе их еще и добивают балансиром, подкидывая в безнадежные бои. Фиолетовые же, наоборот, катаются как сыр в масле. Взводы — вершина айсберга дисбаланса. Три фиолетовых во взводе создают тот самый «мусорный» бой, где у рандомных соперников нет шансов. Твой пример с порогом в 10% — очень дельное предложение. Если балансир будет пересобирать такие «матчи-снежинки», игра станет честнее и интереснее для всех цветов радуги. P.S. Для наглядности завел себе папку, куда скидываю итоговые бои-турбачи... Картинка пока складывается и теория о необходимости коррекции ВБР подтверждается, достаточно дисбаланса хотя бы в зеленых и желтых игроках и бой с большой вероятностью летит ко всем звездам для той команды, где менее скилловый подбор игроков.
  3. Под "базовыми рандомными" механиками, вероятно подразумевалось ведение огня? Там худо-бедно можно смириться с рандомностью падения снарядов в пределах круга. Суть претензии конкретно к ВБР на данный момент в его исключительной случайности, что сильно отстает от введенных механик, карт и уровня игроков и что, на мой взгляд, требует пересмотра и корректировки. Те, кто периодически заходит в онлайн, наверняка обратили внимание на уже частые турбачи, которых ранее в таком количестве не наблюдалось?
  4. Вы только что подтвердили претензию: система подбора действительно случайна и слепа к мастерству. Именно это и есть проблема для игрока, который хочет влиять на исход. Случайность — не синоним честности алгоритма. Что касается 45% и 60% — статистика как раз и доказывает, что "носитель" 60% побеждает чаще именно вопреки случайному подбору. Но когда балансировщик комплектует команды, не глядя на скилл, он фактически штампует предсказуемые исходы до начала боя, снижая ценность индивидуального мастерства. Вопрос, опять же, не в том, чтобы оправдать свой процент, а в том, чтобы матчмейкер давал равные шансы на старте и не полагался на "случайность", от которой в последнее время реально "горит".
  5. Попробуйте для начала хотя бы ради притворного уважения прочитать внимательно суть сообщения, в котором именно об этом и идет речь, что в описании принципа работы балансировщика на сайте отсутствует упоминание об учете опыта\скилла игроков, что и составляет определенную проблему, описанную выше. Речь идёт не о том, что кто-то побеждает, а кто-то проигрывает, а о природе этих поражений. Согласно все той же статье на сайте, балансировщик НЕ учитывает скилл игрока, учитывает время ожидания (послабления) и компенсирует позицию в списке. Это математические алгоритмы. Логично предположить, что они могут создавать серийные паттерны. Вопрос не в том, чтобы оправдать своё поражение, а в том, чтобы понять, почему система подбора создаёт бои, где исход предопределён ещё до начала, создавая мизерный шанс игроку повлиять на результат. Это не "фантазии", а наблюдение за работой матчмейкера, которое подтверждается сотнями игроков.
  6. Я бы хотел обратить внимание на критические моменты из основной заявленной на сайте работы балансировщика и претензии\противоречия по его работе. Если отталкиваться от приложенной ссылки на сайт игры (от пользователя sanya0154) - Как работает балансировщик мы можем обратить внимание на следующее: 1. Игнорирование скилла игрока — на мой взгляд, одна из самых главных, если не главная ошибка. Что на сайте прямо сказано: «Не учитываются при формировании команд: ...уровень мастерства игрока (процент побед)». - Это фундаментальная проблема. Алгоритм безразличен к тому, кто именно сел в танк. В команду с 5 «зелеными» (средними игроками) и 10 «красными» (слабыми) против команды с 5 «фиолетовыми» (сильными) и 10 «желтыми» может быть поставлен одинаковый набор танков. По документации баланс соблюден, но по факту бой закончится разгромом за 3 минуты. Игрок, который хочет играть эффективно, не может компенсировать разницу в мастерстве 14 других людей, даже на идеальной технике. 2. Легализация неравенства через «послабления» На сайте указывается: Если время ожидания превышает 40–60 секунд, балансировщику разрешено нарушать баланс (допускать дисбаланс по взводам, ролям и количеству техники). - Ради экономии 20 секунд времени в очереди (подождать 1 минуту вместо 40 секунд) игроков бросают в заведомо несбалансированный бой. Для игрока, который настроен на качественную игру, получить на 50-й секунде ожидания бой с перекосом — это наказание за то, что он просто хотел дождаться честной игры. 3. Ложное чувство контроля (система "компенсации&quot На сайте указывается: «Если игрок несколько раз подряд оказывался в бою в нижней части списка, далее балансировщик постарается распределить его повыше». - Это создает «качели» (описанные мною выше в первом сообщении). Система не делает бои равными, она просто меняет вашу роль (жертва -> топ), чтобы искусственно выровнять вашу личную статистику. Это порождает сценарии, где после 5 проигрышей подряд вам дают бой, где вы в топе и всех "рвете", а потом спрашивают: «Вам понравился бой?». Это не баланс, это манипуляция впечатлением. 4. Шаблонность против тактического разнообразия На сайте указывается: Строгие шаблоны 4/5/6 (4 топа, 5 мидлов, 6 низов) и ограничения на классы (не более 2 ЛТ, 5 ПТ и т.д.). - Формально команды зеркальны, но на актуальных картах эти шаблоны часто убивают тактику. Например, если в команде 5 ПТ, они встанут в кусты на первой линии и вся команда лишится поддержки. Противник с 5 ТТ просто задавит массой. Балансировщик не понимает карту, он просто слепо копирует состав, что приводит к однотипным и скучным разгромам. 5. «Льготная» техника vs. Реальная эффективность На сайте указывается: Техника с льготным уровнем боев сражается только с машинами своего уровня или ниже. - Это создает дисбаланс в распределении урона. Танк, который по уровню считается льготным (например, тот же ELC EVEN 90), обладает чудовищной незаметностью и обзором, часто превосходящим «топовые» машины в бою. Формально он внизу списка, но по влиянию на бой он сильнее многих средних танков. Балансировщик этого не видит, и команда получает «мину» под собой. ЕСЛИ ВКРАТЦЕ, ДЛЯ ТЕХ, КОМУ ЛЕНЬ ЧИТАТЬ, ПРЕТЕНЗИИ К БАЛАНСИРОВЩИКУ: Слепота к мастерству: Почему при формировании команд до сих пор не учитывается рейтинг эффективности игрока (WN8/WR), а только уровень танка? Это делает бои ЛОТЕРЕЕЙ! (особенно сейчас) Наказание ожиданием: Почему приоритет отдается скорости подбора (45 секунд), а не качеству равного боя? Короткое ожидание не компенсирует 15 минут горения в одном месте от разгрома и трату нервов. Эффект «компенсации»: Подтверждаете ли вы (разработчикам), что алгоритм намеренно создает «матчи милосердия» после серий поражений, и не считаете ли вы это подменой честного соревнования системой удержания игрока? И это издевательское "Вам понравился бой?" в конце... Слепота к картографии: Почему балансировщик не учитывает характеристики карты при подборе классов (например, слишком много ПТ на городской карте)? Фиктивность «зеркальности»: Зеркальный набор танков не равен равным шансам на победу, так как не учитывается, кто в них сидит. Когда вы (разработчикам) планируете добавить учет скилла в формулу баланса???? P.S. жаль не сохранил последний бой, после которого просто сгорело, союзник на MBT-B (танк 11 уровня!), краснющий, простоял весь бой в кустах, в то время когда аналогичный танк (MBT-B) противника с фиолетовым игроком просто выпилил жестко всю команду и приехал на добивание своего "брата", найдя его все в тех же кустах.
  7. Доброго времени суток, В последнее время столкнулся с регулярно повторяющимся сценарием: балансировщик формирует бои с явным перекосом в уровне мастерства игроков (или составе техники), что приводит к серии очень быстрых и неинтересных поражений. В конце такой серии, как правило, следует один "валиковый" (победный) бой, после которого система задает вопрос: "Вам понравился этот бой?". Создается впечатление, что алгоритм НАМЕРЕННО создает контрастные ощущения, а не равные условия. Можно ли узнать, по каким принципам сейчас подбираются команды? Почему разница в уровнях игроков стала так заметна и механики игры перестали давать возможность одному игроку влиять на исход боя в равной степени, как это было раньше? Подскажите, почему система подбора перестала учитывать реальный уровень игры участников? Как предполагается влиять на исход боя в одиночку, если текущая механика боя (скоротечность, рельефность позиций) не позволяет отыграть ошибки союзников? Это баг балансировщика или его текущая задумка? Связано ли это с работой системы "распределения процента побед" (WR) или это особенности текущего онлайн-пула? Планируется ли ввод дополнительных инструментов взаимодействия с другими игроками, кроме краткой карусели команд?
×
×
  • Создать...