Перейти к содержимому

RenamedUser_26935658

Игроки
  • Публикации

    35
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    410

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя RenamedUser_26935658

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

12

Оценка

  1. Офигенная САУ. По сравнению с предыдущей - просто огромные УГН, бьет точнее, сводится быстрее. Из замеченных минусов - вроде частенько ТТ не пробивает полностью и проходит не очень большой урон. Доступны новые карты, которых раньше на арте-2 не видел. Нужно будет опять учить позиции. Экипажу качаю 6-чувство, плавный поворот, король бездорожья, боеукладка, отчаянный...потом скорее всего маскировку. Как денег накоплю - поставлю приводы, досылатель и маск.сеть. П.С. По опыту предыдущей арты - скрепя сердце экипаж обучил до 100% за золото, уж очень тяжело качаются экипажи на САУ кажется. П.П.С. Как боёв 100-150 накатаю ещё и Бизона попробую обязательно.
  2. Картинки со стрелочками на картах (см.спойлер) 100+ боёв откатано, пока до топовых арт не докачаюсь - фиг на эту вообще сяду. Мини-гайд для тех, кто вообще боится за неё садиться. Про минусы писали много, т.ч. просто - пристреляные позиции. 1. Для игры нужен экипаж 75% + Стереотруба. Это минимум. В идеале 100% экипаж + Стереотруба + Макс.сеть + Приводы. По желанию можно сеть на досылатель заменить, но я с сетью ездил - досылатель мне кажется вообще не нужен, тут попасть бы хоть в кого-то. В самом-самом идеальном варианте у экипажа должны быть прокачаны первые навыки (Изобретатель+Плавный поворот башни). Только тогда арта станет по-моему играбельной, насколько она вообще может быть играбельной в её уровнях боёв. У меня пока не прокачаны. Рация убога, сведение ужасное, да. 2. - Чтобы хоть чего-то настрелять, нужно заранее знать все позиции, под все выпадающие нам карты, под каждый респаун. Я несколько часов всё зарисовывал и тестил. С этих позиций нужно с самого старта боя успеть свестись на те места, где точно будут танки противника И они будут стоять, ну хотя бы 1-3 штуки. - Какой бы план мы не составили - наши союзники могут начать ломиться по неожиданным направлениям, бросать те или иные фланги, сливаться за 2 минуты или наоборот всех нагнуть. Хаос, содом и анархия. Поэтому если наши планы не срабатывают - не расстраиваемся, мы не виноваты что нам дали такие ТТХ САУ на 2ом уровне, где все носятся как бешенные. 3. Карты. прохоровка-карелия-химмельсорф - полный ад миттенгард-провинция-энск - более-менее малиновка-рудники - можно играть. Прохоровка+Карелия - места много, все мечутся, сводиться не на кого, поэтому главное вначале не сдохнуть и чуть попозже накидать хоть что-то в основные районы где кучкуются недобитки (жд, деревня, горка и т.п.). Импровизируем. Следим за флангами. Куда попёрла толпа наших, туда и мы. Химмельсдорф - проще всего вначале боя успеть сделать 1-2 выстрела по изогнутой улице. На Химмельсдорфе может быть все что угодно - все могут пойти на жд, на гору, попереть через центр, поэтому главое помним "1-2 выстрела в изогнутую улицу!" - там обычно в 95% можно в кого-то попасть. ---------------- Миттенгард - все просто - с нижнего респа по ситуации кидаем либо на ближний угол, либо на дальний. С верхнего респа из-за того что замок на горочке смещен относительно центра - на ближний угол не покидать, поэтому стараемся сразу бить по дальнему. На стоящих на респаунах "снайперов" не отвлекаемся (тех, кто никуда не стал съезжать, мы перевестись на успеем на них, их убьют). Велик шанс слива на этой карте из-за сразу прорывающихся к артам, да. Провинция. Левый респ - прем на всех парах вниз возле домика проезжаем и в куст, замираем на ручнике, включаем стереотрубу, идем пить кофе. Под конец боя можно съездить захватить базу, или снеся сарай выстрелом слева от себя - закидывать на "наш" левый серпантин, этот сарай как раз мешает(конечно если нас уже не увидят с балконов). По картинке поймете. Вобщем пассивный свет. Ехать дальше и подпираться к горе вражеской - нельзя т.к. переодически там сваливаются с горы противники-альпинисты и карают нас в тыл. Правый респ. Топим как можно быстрее напротив карты под противоположную гору. Обстреливаем "наш" серпантин, по которому поднимаются враги. В конце дефим базу в пт режиме. Ни разу по дороге не засветили, успевал всегда выставиться. Энск - непредсказуемое поведение команды. Проще всего сначала свестись на центральные улицы, держа под контролем одновременно боковые углы, и следя за подсветом вражеского респа. Опять же по картинке видно (см.). Оставаться на нашем респе или тем более ехать на поле не лучший вариант. Если пожили - едем птшить недобитков. Каких-то других вариантов не нашёл надёжных. Круче Химмельсдорфа только потому, что выше шансы что-то подстрелить. --------------- Малиновка - первый хит - сразу прём на позиции (для верхнего респа я теперь тоже уезжаю на с1 кажется сразу), сводимся на углы что возле воды у противника и там все утюжим по возможности. Даже если противник прорвался, все равно наше сведение и наша позиция - позволяют держать и наш угол воды. Профит. Не забываем следить за прорывом флангов - если союзники бросили фланг - 1-2 выстрела делаем и ползем ближе к нашему респу. НЕ забываем что для обоих респов можно попэтешить и посветить - сверху с тех же кустов с1, снизу из-за бараков. На болото и прочее отвлекаемся лишь если на воде точно никого не подстрелить (света нет, или все умерли). Рудники. Второй хит. Нижний респ. Первый выстрел гораздо дальше горки, в кустик на углу, там обычно всегда есть свет, а у нас обычно всегда есть оттуда фраг в копилку. Потом в зависимости от того наша гора или нет. Если нет, то весь урон вливать на балконы горки. Если гора наша, то пользуемся светом по ситуации. Следим конечно за флангами. Верхний респ. Едем на воду. 1-2 залпа ЗА подъём горочки, потом все внимание строго на 1-2 линию в приоритете. Помогаем где можем, но воду держим крепко. Можно оттуда же пострелять по "пт-балкону". Ну как-то так, как ни старался средний урон вытянуть не смог, процент побед 49,5(50%) еле-еле. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_crab.gif Пересел на Веспу. Тот кто написал что у Веспы плохие УГН, не играл на G.Pz. Mk. VI (e).
  3. G.Pz. Mk. VI (e) - вот как, как на ЭТОМ играть?!
  4. Столкнулся с проблемой - при смене режима с артиллерийского на обычный левым шифтом - иногда арта производит выстрел. Я слежу за тем что не задеваю ЛКМ, проверил настройки в управлении, но черт побери - арта 2го уровня итак стреляет раз в полминуту и там от силы 1-3 выстрела можно успеть сделать, а когда непроизвольный выстрел происходит - вообще обидно. Сталкивался кто-нибудь и что делать?
  5. Мастер >> взят на 18 бою. Победа!Бой: МалиновкаТехника: G.Pz. Mk. VI (e)Получено опыта: 829 (без премиума - 553)Получено кредитов: 14 137Достижения в бою: Знак классности «Мастер» Выстрелов 8, попаданий 2. Урона 156. Модулей нет, экипаж по 75-85%.
  6. Я просто германскую технику собираю + никуда не тороплюсь + мне интересно "понять" машинку и научиться на ней играть (не нагибать, статистика не сильно важна), её слабые и сильные стороны, оптимальные модули и навыки экипажа. Я и на Веспу перейду, и на Бизона и вообще всё попробую. Вобщем бахнем. Обязательно, но потом. )
  7. И снова здравствуйте. Учусь играть на германской САУ 2 уровня G.Pz. Mk. VI (e) и обнаружил что у неё ужасная рация (это не считая других минусов). До 100% Командира (он же Радист) далековато, но уже возник вопрос - что будет полезнее для этой САУ Изобретатель или Ретранслятор первым навыком? Как я понял из танкопедии и после поиска - информация в игре по рации НЕ передаётся по цепочке, т.е. изучив Ретранслятор и получив прибавку в 10% для союзника я стану немного дальше видеть развед.данные, но всё равно как только союзник выйдет из радиуса действия моей FuG 5 - 310м - бонус от навыка пропадёт. Соответственно Ретранслятор нужен скорее не для нас, а чтобы скажем союзные танки более надёжно связывались между собой перекрестной связью. Соответственно единственной альтернативой остаётся - изучить Изобретателя +20% связи для нас? Получаем 372 дальность связи. Плюс в дальнейшем если доживу на этой САУ вообще до открытия 2го навыка - всем ББ? Получаем 387,5м связи? Это получается максимум возможный без шоколадок и т.п.?
  8. Сделал первый выезд на арте! Погрыз немного этот кактус. В основном одна нецензурщина. Читаю её ТТХ и не понимаю - это ТТХ или баг-лист? -добавлено- Перечитал всю тему, на машину один сплошной негатив, причём по-моему вполне заслуженный. Скриншоты где люди Мастера берут не сделав ни одного выстрела или только в боях выше уровнем - говорят сами за себя. Плюс у этой машины один, точнее два: 1) Чтобы показывать на ней хоть какой-то приемлемый средний результат (не высокий процент побед, нет!) нужно очень тщательно изучить карты, места обстрелов, иметь чудовищную выдержку. 2) После этой САУ если её кому-то доведётся прокачать до 100% + обвешать модулями - человек точно на немецких артах станет богом войны. П.С. Рация 300м метров при дальности стрельбы в 800, Карл! 300 метров, Карл!(с)
  9. Это просто так офигенно, что нет слов. Огромное спасибо.
  10. Решил поработать над выживаемостью и средним уроном. Отсмотрел 50 своих последних реплеев, при этом понятно что как минимум половина сливов из-за незнания карт/позиций/нычек. Обращал внимание на криты, трату расходников, модули + прикидывал полезность перков экипажа. Также смотрел как часто и куда пробивают (с поправкой, что танк скорее всего использую пока неправильно). Информация сложилась такая за 50 боёв: Криты экипажа - Командир - 0 критов - Заряжающий - 2 крита - Наводчик - 1 крит Вцелом можно сказать, что криты экипажа в башне практически отсутствуют Может если я буду играть чаще "от башни", то таких критов будет больше. - радист - 8 критов - Мех.вод - 6 критов Тут нужно сказать, что не смотря на разброс большее кол-во критов Радиста можно объяснить тем, что смотровая щель у него очень большая и судя по всему игроки выцеливающие слабые места по привычке лупят в щель ту что побольше. Там Радист, а не Мех.вод. В любом случае суммарно очень много критов. Два члена за бой критуются очень редко (если фугас от КВ например словим). Криты модулей. - Орудие - 1 - Вращение башни - 2 - Рация - 2 Это неважно как мне кажется. - Двигатель - 3 - Боеукладка - 5 - Топливные баки - 6 Гусеницы повреждают почти в каждом бою, но не рвут их, очень-очень редко кто по гусеницам стреляет, по нам урон нормально проходит и обычно урон в меня вливают. Горел раз 5, в основном из-за баков. Вообще в случае попадания нам в борт, гарантированно в большинстве случаев или будут ломать боеукладку, или пулять в баки. Тем более что нашёл модели танков и судя по всему баки и боеукладка здоровенные и идут вдоль бортов. Выводы и прочее. Расходники: Автоматический огнетушитель + м.аптечка + м.рем.комплект. Если есть деньги - Б.Аптечка. У меня нет, итак нужно на модули всем танкам фармить. Тратим рем.комплект смело или на гусеницу ИЛИ на боеукладку, по ситуации. Не забывать о боеукладке! Боеприпасы: с сегодняшнего дня стану возить +10 БП. С удивлением на реплеях заметил как часто не пробиваю КВ и как не смог убить пару раз Матильды и т.п. Вобщем - надо. Хотя при использовании БП можно даже в удачных боях уйти в минус. Перки в плане (пока только начал качать первый): К - 6 чувство + Мастер на все руки. (часто мех.вода выносят) Н - П.поворот + Снайпер М.в. - П.ход+Король Радист - Радиоперехват + Изобретатель. (часто радиста выносят) Заряжающий - Боеукладка + Интуиция Модули - Приводы + Досылатель + пока езжу с вентиляцией, но скорее всего сменю на Стереотрубу. М.Боеукладку смысла нет - или починюсь, или хватит навыка от перка, она все равно не взрывается. Подбой сильно защиты не добавит экипажу, да и тяжеловат. Труба же по-моему сильно расширяет возможности танка в дополнение к Приводам+Досылателю. Ну как-то так. башня оказалась крепкая, иногда в маску стреляют. Скорость - зачем нужна не сильно понятно, никого не закружить, только в борта нам накидывают. Танковать нужно либо лбом под углом, либо башней. Борта категорически беречь. В одиночку не ходить - сольёмся. Ходим с толпой, помогаем, если видим что можем зайти вбок, за счет скорости заходим. Ну или если все померли - сваливаем за счет нее же. Как одинокий атакер или одинокий дефер танк по-моему не годится - не тащит, собирает весь дамаг и мало кого перед смертью можно супеть продамажить. Т.ч. танк бои не затаскивает соло и не нагибает. Вижу для него роль исключительно поддержки причем не за 300-500 метров от наших танков (для этого толпы ПТ обычно есть в команде), а в 100-200м.мах, то есть держимся рядом с основным замесом. Скорость рассматриваю лишь как приятный бонус. Фух. Ну вот каки-то такие мысли. Проверять на практике уже завтра-послезавтра буду. И да - сливаюсь в 50-75% случаев не из-за расходников или перков, а из-за незнания карт и попыток закружить или задефить что-то героически.
  11. Здравствуйте. Вопрос о перке командира - Мастер на все руки Из танкопедии: Описание: Позволяет командиру овладеть всеми специальностями и заменить выведенных из строя членов экипажа. Заменяются только основные специальности. Эффективность замены падает при выводе из строя очередного члена экипажа. Цифровое действие: Уровень владения основной специальностью контуженного члена экипажа возрастает на 50% от потерянных в результате контузии процентов владения основной специальностью (при контузии владение основной специальностью снижается на 50% от изначального уровня). Другими словами, если навык "Мастер на все руки" прокачан до 100%, то при контузии члена экипажа с основной специальностью, прокачанной до 100%, владение ей упадёт до 75% (50% + (100% - 50%)/2). Как это работает на примере? Т.е. скажем если контужен мех.вод и наш танк гонял до этого 100кмс, то при контузии танк гонняет 50кмс+25 от Мастера на все руки, итого танк станет ездить 75кмс? Итак со всеми специальностями экипажей? (нет, танка гоняющего 100кмс у меня в ангаре нету) Или навык влияет только на "перки"? Или навык срабатывает лишь если член экипажа убит т.е. полностью выведен из строя?
  12. Ну я под Т-25 модули выбираю. Досылатель и Приводы однозначно, а вот с 3им большие проблемы. Пока стоит Вентиляция, но что она толком даёт существенного - непонятно. Оптика как мертвому припарки вроде. Стереотруба или Ящик - возможно. Вот вспомнив что в принципе довольно часто выбиваются члены экипажа, думал подбой поставить. Насчет маневренности и ухудшения параметров - масса танка 20тонн, подбой 500кг. Маневренность итак на Т-25 нулевая, я пробовал на городских картах позаходить сбоков. Скорость максималка итак очень хорошая. Ну как-то так. Сейчас стараюсь в каждом бою подмечать как часто мне выбивают экипаж и как это влияет на проигрыши.
  13. Выбираю какой 3ий модуль на танк поставить и понял что можно ставить что угодно. Вопрос простой - в описании модуля Противоосколочный подбой в танкопедии написано: Типы: «Легкий противоосколочный подбой», «Средний противоосколочный подбой», «Тяжелый противоосколочный подбой», «Сверхтяжелый противоосколочный подбой»Действие: +20/25/30/50% к абсорбции повреждений от взрыва (ОФ снаряды, не пробившие броню или «накрывшие» танк) и тарана, плюс уменьшение вероятности контузии членов экипажа на 20/25/30/50% от всех типов снарядов.Стоимость: 50000/200000/500000/750000Масса: 250/500/1000/1500 кг Правильно ли я понимаю что ставить подбой с целью того, чтобы меньше ранило экипаж имеет смысл только на танки на которые можно ставить Сверхтяжелый п.п.? Я конечно сейчас подсчитываю как часто ранят экипаж, но что-то мне кажется что 20-25-30% вероятности это маловато и только 50% будет ощутимо.
  14. Откатал чутка боёв на этом агрегате. Делюсь нубовпечатлениями: Лейхтрактор - мини-снайпер, стоим снайперим, все умирают быстро и мы в том числе. Пц.2 - танк чисто для ближнего боя с автопушкой. Очень весело. Пц3А - сложно, но играть можно, правда нужны модули и 100% экипаж(орудие косое). Убрал в ангар до лучших времен. ПцС35 Сомуа - в 4-5 уровне боёв мало кого пробивает, медленный. Орудие хорошее за счёт чего нормально гнёт всех ниже лвлом. Д.В.2 (Дурбрюхцваген чего-то там) - ужасный танк - броня не помогает, орудие косое и главное - НИЧЕГО не пробивает почти без голды. Так вот к Т-25. Я думал сначала на Д.В.2 учиться нормально играть, но поняв что улетел в минус и нет даже денег чтобы пополнить боекомплект пришлось нехотя переходить на 5 уровень, на Т-25. Орудие - косовато, но главное - оно имеет хорошее пробитие и голд.боеприпасы необязательны! Танк довольно быстрый, вверх-вниз орудие нормально опускается-поднимается! Даже при сливах с премиумом 10-15к денег вывозит. При победе значительно и значительно больше! Вобщем как на нём играть я пока не понял, карты пока тоже изучаю и позиции не разобрал, но блин - на ЭТОМ можно играть и можно кого-то убивать, имея неплохую прибыль. Конечно обидных поражений много, но это как мне кажется из-за незнания карт пока. Чувствую что когда разберусь с картами + экипаж будет 100% + накоплю на модули - танк станет просто конфеткой. П.С. Средний опыт пока низкий + своё кол-во хп в боях не могу отбить... ( П.П.С. Удар танк держит очень плохо, внаглую что-то оборонять сложно - не хватает урона, бронирование слабое т.е. либо убиваем 1го но остаемся побитыми, либо на меня выезжает пара и там скорее всего я труп.
×
×
  • Создать...