Доброго времени суток уважаемые разработчики. На написание данного поста маня сподвигло появление "боевого пропуска в игре". Я бы хотел разработчикам напомнить из чего складывается сама суть ММО игр, о том, что такое успешный проект и как сделать так, чтобы онлайн был стабильным. Да, вы скажете, - наша игра и так очень популярная и в нее играет не один миллион человек. НО. Во что играют эти люди? В аркадный шутер "про танки" или многопользовательскую игру? что мы сейчас имеем? Уникальную игровую вселенную - ну тут не отнять не прибавить, игра по "танки" и даже в присутствии конкурентов, она все еще хороша. Размер игрового мира? - стандартный набор карт который меняется крайне редко. Разнообразие игровых ролей? - да есть ЦЕЛЫХ ПЯТЬ классов, игра на которых мало мальски отличается. Вариативность отыгрыша ролей?, - в каждом классе есть какие то отличия которые приносят некоторое разнообразие. Но "гонка вооружения" уже давным давно сократила эту вариантивность до десятка танков которые еще более манее играбельны. Если рассматривать игру как однопользовательский проект, то по моему мнению тут все крайне печально. А теперь перейдем к "базе": В чем же самое главное отличие однопользовательских игр от ММО? - это возможность игрового взаимодействия игроков друг с другом. И вот тут у нас начинаются проблемы! Если вы скажете, - есть рандом и там как раз и происходит взаимодействие, или есть ивенты по типу линии фронта. И там и там ответ один, - вы ошибаетесь. Про рандом я говорить не буду, там уже давным давно никто ни с кем не взаимодействует, давайте смотреть правде в лицо. Про тонкости балансировщика, голдозависимость, потерю актуальности техники после введения новой и т.д. и т.п. это вы все тоже прекрасно понимаете. Радом скорее токсичен чем способен кого то в чем то удержать. Линия фронта? - ни к чему не обязывает игроков, ни победы ни поражения никак не влияют на его личную статистику, он может в любой момент этот самый бой покинуть. Соответственно ценность достижений кроме самого игрока никому больше не интересна. А если у человека отобрать возможность выделяться в игре чем то от других, если нет возможности потешить свое ЧСВ, - это становится скучным и не интересным. В игре практически отсутствует ММО составляющая! Как это не странно. Отключение тим дамага, отключение общего чата - да это облегчило игру в рандоме, но токсичность этих моментов можно было убрать и другими способами. Это в первую очередь убило ММО составляющую, сейчас чат вообще практически неактивен стал как вы заметили. Вы ввели анонимайзер. Осталось только ввести пве с ботами и можно игру переквалифицировать в онлайн аркаду. Так к чему я все это веду? Если говорить про шутер - игра заканчивается обычно ровно тогда когда ты ее прошел / например докачался до топового уровня/. Если говорить о ММО то тут совершенно другие мотивы удержания пользователей. Мне кажется разработчики на корню забыли об этом моменте! О чем я сейчас говорю? - О кланах! Значение кланов сейчас в игре крайне "опущенно". Что у нас сейчас есть? Глобальная карта как вариант получения чего-то в результате объединения в "игровые сообщества" работает периодами и то как она работает вызывает скорее негатив, чем что то еще. Укреп район как возможность получения клановых "бонусов" так и не довели до ума с момента их появления. А появление личных "резервов" которые мало того что сыпятся как из рога изобилия, так еще и купить можно, вообще смысл от укрепрайона просто убили. Т.е. по сути смысл в кланах сейчас свелся к минимуму. Даже пять лет назад сам по себе факт принадлежности к какому то клану имел значение, сейчас и это уже не так важно. При этом "рандомная" составляющая игры разработчиками постоянно стимулируется. Будь то марафоны, личные боевые задачи, линии фронта, кампании и т.д. Бойцов клана затянуть на какие то клановые покатушки практически стало не реально, мотивация просто отсутствует. И у меня возникает резонный вопрос? worldoftanks - бесплатная аркадная игра про танки, или это все же ммо проект высокого класса? Если это ММО, то планируют ли разработчики как то стимулировать взаимодействие между игроками, планируется ли развитие кланового функционала, и введение клановых бонусов? Я не говорю сейчас о том, что за 10 лет в игре кроме недоработанного клан-чата никакого функционала не появилось. Но почему бы в игру не ввести например - клановую прогрессию достижений /условно говоря при достижении бойцами клана определенных достижений (например набили кланом 100 эпических медалей) все бойцы получают какой то бонус/ Или к примеру звания в клане. Для чего они сейчас нужны? Ни для чего по сути. - в других играх звания в том числе дают временные личные бонусы к опыту и т.д. Есть еще много других моментов которыми можно стимулировать именно клановую жизнь, но почему то в этой игре на это внимание не обращают. Но ведь без "социальной составляющей", без взаимодействия между игроками, как вы еще хотите их удерживать в игре? Других таких мотивирующих факторов в принципе не существует. Ведь любая визуальная составляющая, любой "сетап", любая игровая вселенная наскучивает если нет живого общения. Так почему бы наконец не понять это и не начать что то делать в этом направлении? Надеюсь вы услышали суть моего спича и передадите его в нужные инстанции. п.с. наверное надо было написать конкретные предложения, но я думаю примеров слишком много, чтобы стоило их тут все перечислять. Все это есть в любой игре ААА класса. Нужно только захотеть обратить на это внимание за сим спасибо за внимание.